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glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1) 缺点?

总是使用 1 的 alginment 有什么缺点? glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1) 它会影响现代 gpu 的性能吗? 解决方案 数据怎么可能不是1字节对齐的? 这强烈表明对像素传输操作中的行对齐意味着什么缺乏了解. 您传递给 OpenGL 的图像数据应按行分组 ..
发布时间:2021-12-19 17:57:11 C/C++开发

使用PBO的非阻塞式glReadPixels深度值

我正在从帧缓冲区读取单个像素的深度以实现拾取.最初,我的glReadPixels()花费了很长时间(大约5毫秒),在nVidia上甚至会从那时起,我使用PixelBufferObject功能 PBO 来使glReadPixels异步进行,并且还使用这种方法效果很好,让我让glReadPixels()调用异步,但前提是我读取RGBA 值.如果我使用相同的PBO方法读取深度值,则glReadPixel ..
发布时间:2020-05-20 23:55:08 其他开发

Opengl非同步/非阻塞映射

我刚刚找到以下 ARB_map_buffer_range 的OpenGL规范. 我想知道是否可以使用此扩展程序进行非阻塞地图调用? 当前在我的应用程序中,我正在渲染到FBO,然后我将其映射到主机PBO缓冲区. glMapBuffer(target_, GL_READ_ONLY); 但是,这样做的问题是它在传输数据时阻塞了渲染线程. 我可以通过流水线化渲染来减少此问题 ..
发布时间:2020-05-20 22:40:26 其他开发

带有PBO的异步glReadPixels

我想使用两个PBO以其他方式读取像素.我认为PBO方式会更快,因为使用PBO时glReadPixels会立即返回,并且很多时间会重叠. 奇怪的是,似乎没有太大的好处.考虑如下代码: glBindBufferARB(GL_PIXEL_PACK_BUFFER_ARB, 0); Timer t; t.start(); glReadPixels(0,0,1024,102 ..
发布时间:2020-05-20 22:07:58 其他开发

glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1)缺点?

什么是始终使用alginment 1的缺点是什么? glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT,1) glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT,1) 它会影响性能的现代GPU? 解决方案 怎么不能是数据1字节对齐? 这极有可能是缺少什么样的行排列在像素传输操作手段的理解。 您传递给OpenGL的图像数据,预计将分成行。 ..
发布时间:2015-11-30 23:31:19 C/C++开发