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谁能告诉我什么是SurfaceView和GLSurfaceView之间的基本区别。当使用SurfaceView,何时使用GLSurfaceView? 我读了一些在计算器已经回答问题,但并不能满足我的查询。 任何帮助将是AP preciated。 解决方案 A GLSurfaceView 是 SurfaceView 你可以呈现与OpenGL的。它们之间的选择很简单: 如果您熟悉OpenGL
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我想画动画的2D / 3D与OpenGL ES的,它借鉴了相机顶部, 谁能给我提供的例子。我需要这个非常多。 感谢您帮助! 解决方案 您应该检查这个项目。 HTTP://$c$c.google.com/p/andar/
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我试图建立在OpenGL一个模型浏览器,但得到难倒...我基本上只是想建立自己的应用程序,可以加载在.off或.OBJ格式的自定义模型,并在我的平板电脑显示。 解决方案 看看开源$ C $ C的例子: OBJloaderforAnd: http://sourceforge.net/projects/objloaderforand/ Android的GL HTTP://$c$c.go
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有没有办法做到这一点?我是新来的OpenGL-ES。我找不到任何信息如何将广告添加到一个简单的glsurfaceview。 解决方案 您不会需要借助自己的广告在你的OpenGL表面所有,只是设置一些布局,以您的活动为内容的看法,并添加广告和表面的布局。 您可以使用的的FrameLayout 的,如果你不介意的广告将覆盖你的面,或 RelativeLayout的的,如果你需要一个专门的区域,比
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我正在从Byte数组Android相机preVIEW回调相机架,并传递给JNI code。正如我们不能用在C ++的字节所以我将其转换为整数数组如下: JNIEXPORT无效JNICALL Java_com_omobio_armadillo_Armadillo_onAndroidCameraFrameNative( JNIEnv的* ENV,jobject,jbyteA
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这是一个Java问题,在一般情况下,尽管在这种特殊情况下我使用的顶点数组在Android中的OpenGL。要使用这个基本总帐系统,必须使用Java的缓冲系统,本机的分配模式。这是Java很慢。而我的整个应用程序的时间大约40-50%的内部buffer.put花()。 有没有什么办法可以加快这,而留在Java中(即不使用原生SDK)? 解决方案 避免在一般的分配。使用缓冲池,并根据需要兼顾他们
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安卓的OpenGL-ES VBO支持或不?如何检查呢? 感谢 解决方案 有些手机支持它,有些则没有。一般来说,维也纳各组织都必须在OpenGL 1.1,所以如果设备报告 gl.glGetString(GL10.GL_VERSION); 1.1或更高版本(你也可以编写应用程序清单文件,以便在1.1安装所需的),那么他们的支持。 如果设备支持OpenGL ES 1.0只,您应该
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好了,只是一些背景......我有一个使用画布绘制一个全功能的游戏,我在努力学习并转换图纸交给的OpenGL ES 1.0的过程。 (保持兼容。) 我一直在努力做的,就是找出一种方法,以纳入GLSurfaceView和渲染到程序中,这样我可以一块切换绘图在一块。 (有很多精灵,我有需要经常更新,所以我不希望它带我一个月的发布一次更新。) 有人建议我使用GLSurfaceView在当前Surfa
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安卓的OpenGL ES视图的问题。因此,在OpenGL中,相机和视图的默认位置是0,0。你如何设置视图和摄像头,这样它的行为基本上是相同的,与0,0电脑屏幕坐标顶部。我叫gl.glOrthof(-screenWidth / 2,屏幕宽度/ 2,-ScreenHeight / 2,ScreenHeight / 2)。但我认为这是不对的。我还需要将相机设置为整个视野。我不知道如何使用gl.glFru
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我米开发游戏和发动机会抛出异常。其实我不知道的地步,异常发生。据悉,目前市场上很多很多的时间。 java.lang.RuntimeException的:eglSwapBuffers失败:EGL_BAD_ALLOC 在android.opengl.GLSurfaceView $ EglHelper.throwEglException(GLSurfaceView.java:1080) 在andro
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我是一个有经验的Android开发者(如果这样的东西存在的话)之前,从来没有谁曾与OpenGL的。 有Android平台的各种优势(开源,开放式分配,可移植的,等等),让我觉得这可能是一个大环境,最终进入OpenGL的。 但我也担心,在一个资源有限的环境中工作的复杂性,可能是太多的人以前从来没有谁曾与3D图形。此外,似乎仅限Android使用OpenGL的子集,我不知道这将如何影响我的
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我的目标是在Android的录制视频用秒表嵌入其中,同时录制。 我跟着 Grafika项目的样品, CameraCaptureActivity.java 在那里使用OpenGL 2.0以及录制视频录制一小块。他们使用的是下面的code在OpenGL的2.0绘制块 私有静态无效drawExtra() { GLES20.glClearColor(1.0F,1.0F,1.0F,1.0F)
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在工作期间,快速推出一些活动, GLSurfaceView , eglCreateWindowSurface 试图preSS后退按钮失败, java.lang.IllegalArgumentException异常。 我得到了以下错误: 10-08 18:05:36.490:E / GLSurfaceView(3440):eglCreateWindowSurface 10-08 18:05:3
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我开发一个Android统一的插件,允许用户记录他/她的游戏 我的解决方案概述: 在使用OpenGL FrameBufferObject(FBO),以统一渲染屏幕外该FBO 获取屏幕外纹理这个FBO然后用2目的: 渲染视频表面 重绘设备屏幕 执行每帧的流程: 绑定我的FBO 渲染场景FBO(团结code) 解除我的FBO 设置了视频面 在配置面尺寸(执行第一次只) 在保存EGL状态 进行
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通过在OpenGL-ES模板缓存为Android,我只是想屏蔽掉绘制屏幕的一部分。我想我有它树立正确的,但它不是掩盖了非钢印的部分。下面是我在做什么的提取code。 gl.glEnable(GL10.GL_STENCIL_TEST); gl.glClearStencil(0); gl.glClear(GL10.GL_STENCIL_BUFFER_BIT); gl.glColorMask(假的,
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请,我需要怎么填上的OpenGL ES 1.1 不同纹理的立方体的每一面教程/ code例子 我发现了很多的教程,但他们没有解释清楚如何把不同的纹理在每个面,没有人可以轻松code中如何做到这一点。例子 我的实际code(从讷河例子)绘制一个立方体具有相同的纹理每个面: 公共类立方{ / **缓冲区持有顶点* / 私人FloatBuffer vertexBuffer; / **缓冲区保持纹
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我有一个应用程序,我已经多次在Android的播放,它使用OpenGL-ES。 目前我从位图加载纹理像这样: //装载和翻转纹理 - 然后清除临时 位图温度= BitmapFactory.de codeResource(Deflecticon.getContext()getResources(),RESOURCEID); 位图的bmp = Bitmap.createBitma
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我与OpenGL的所有应用程序不符合“的名字已停止工作”的工作。出现这种情况,即使采用Android示例项目(BasicGLSurfaceView)。当我加载项目纳入Cclipse并运行它们,他们不工作,但如果我运行模拟器,并通过API演示中选择它完美的作品。运行最新的Eclipse和API 14.0。这也发生在我的应用程序中出现无瑕 这是从BasicGLSurfaceView被简单地加载到Ec
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我在写一篇Android的混合2D / 3D游戏,我不能确定我是多么的纹理内存可以使用。有没有办法在OpenGL ES以确定最大纹理内存? 我有我自己的纹理缓存,想知道纹理内存的最大阈值。我使用的是做一个大致的估计 activityManager.getMemoryInfo(MI),但在某些设备上,当我尝试分配的纹理(和许多已经在内存中)的应用程序崩溃( EGL_BAD_ALLOC )。当我设置
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这是一个跟进我原来的问题,这可能是过于宽泛(而这一次可能是太具体,但也许我可以申请牛顿法)。 我的具体情况是:OpenGL ES 2.0的,在Android上,仅使用Java(没有JNI /本地code) 。 我想了解如何EGL和Android的GLES执行力度一起工作(或没有)。我有麻烦,因为EGL接口(API),似乎并不适合到Android的Java为中心的,基于活动的操作系统。
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