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我已经问过类似的问题,但我不知道如何正确调试它.这就是 问题. 我添加了一些异常处理程序(捕获所有 Objective-C)异常,这就是我所看到的结果: 问题出在 setTexture 方法上,它在断言验证需要显示的纹理名称是否与当前精灵批处理节点中的纹理名称相同时失败. 当试图用另一个场景替换一个场景时会发生这种情况,但并非总是发生.它与新场景有关,因为我试图通过从游戏的不同部
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我已经问过类似的问题,但我不知道如何正确调试它.这就是问题. 我添加了一些异常处理程序(捕获所有 Objective-C)异常,这就是我所看到的结果: 问题出在setTexture方法上,它在断言验证需要显示的纹理名称是否与当前精灵批处理节点中的名称相同时失败. 当试图用另一个场景替换一个场景时会发生这种情况,但不会一直发生.这与新场景有关,因为我试图通过从游戏的不同部分调用替换
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我写了一个客户可以在Windows Server上安装的软件,并且写了一个HTML页面作为安装指南.如何在HTML页面上创建一个链接,该链接将以管理员身份调用我的.bat脚本..bat脚本将为客户处理安装.HTML页面将作为文件运行,没有任何服务器(包括本地主机)..bat脚本,html页面和二进制文件将位于同一文件夹中.该文件夹可能位于Windows服务器上的任何位置(我不知道客户将文件夹放置在
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我正在开发XNA游戏.这是我要谨慎对待体系结构的时候了.直到今天,我一直以这种方式实现自己的绘制方法: public void Draw(SpriteBatch sb, GameTime gameTime) { sb.Begin(); // ... to draw ... sb.End(); } 我正在挖掘DrawableGameComponent,并看到Draw
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说 “方法必须具有返回类型" 每当我尝试调试它时. 我不知道该如何解决此类问题 这是C#编码2d游戏的玩家类 public class player { public float moveSpeed; public Vector2 position; public Texture2D texture; //default constr
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当尝试运行桌面独立版本时,我在LibGdx项目中收到UnsatisfiedLinkError.请注意,仅当我先构建一个桌面jar,然后尝试运行该版本时,如果我直接运行桌面版本而不为其构建独立的jar,就不会发生此问题.有趣的是,直接运行桌面版本要容易得多,直到我找到一大堆jar文件并手动添加它们为止,我什至没有接近运行独立的桌面jar.到LibGdx项目. 我正在使用Android Stud
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我想知道是否可以在纹理中保存spriteBatch 。 SpriteBatch batch = new SpriteBatch(); 在批量内容中抽取一些东西后,我想在一个纹理中保存包含SpriteBatch的所有东西(类似于截图)。 我不知道该怎么做,我在网上和libgdx文档上搜索但没找到。 谢谢你 解决方案 您可以渲染到 FrameBu
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CCSpriteBatch节点是否仅绘制可见属性设置为true的sprite? 还是考虑屏幕尺寸?换一种说法。如果节点中的sprite在屏幕之外,opengl绘图调用的性能会反映出这一点吗? 解决方案 。 CCSpriteBatchNode总是绘制所有的子sprite。我不知道什么让sprite with visible = NO不会出现在屏幕上,但在技术上它每次绘制所有的四边
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我已经问过类似的东西,但我无法弄清楚如何调试这个。这是问题。 我添加了一些异常处理程序(捕获所有Objective-C)异常,这是我看到的结果: 问题是使用setTexture方法,它在断言时失败,验证需要显示的纹理名称是否与当前Sprite批处理节点中的纹理名称相同。 发生在尝试用另一个场景替换一个场景但不是所有的时间发生。它与新的场景有关,因为我试图通过调用替换从游戏的不同部
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我正在使用LibGDX做一个自上而下的RPG游戏,我正在为我的游戏创建一个Ortho ..摄像机。然而,在这样做,只有我的瓷砖纹理渲染。这是渲染代码的外观: 相机初始化为 new OrthographicCamera(Gdx.graphics.getWidth(),Gdx.graphics.getHeight ); (请注意 camera。调用实际上在 world.update 方法,
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你如何画出一个字符串列表与spritebatch,使它看起来像这样; 项目1项目2 项目3 ITEM4 而不是项目1项目2项目3项目4或代替: 项目1 项目2 项目3 ITEM4 解决方案 这样的事情会更容易一点改变以后: INT Y = startPointY; INT X = startPointX; INT swit
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当我调整游戏窗口和视口的高度为0,GC spritebatch的部署,我想。这是什么情况?我该如何避免这种情况? 解决方案 表格gameForm =(表格)Form.FromHandle( Window.Handle); gameForm.MinimumSize =新System.Drawing.Size(800,600); 简短而甜蜜!
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我有一个Windows平台上的游戏使用河段图形设置在C#4.0 XNA编码。我的项目是基于GameStateManagement样品,不过我后来加布鲁姆和spriteSheet / spriteBatch内容的功能。 我渴望拥有保存最后的屏幕输出的屏幕截图。然而,当我救我的截图只显示应用于绽放前的渲染和显示我的HUD文本之前(这是我的花后得出)。我有我的截图保存在我的Draw方法的末尾,这两
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2,编辑的logcat中添加的屏幕截图。如果我减少精灵的数量为1,我仍然得到这个间歇性的“停止/开始” - 所以我不认为这是我的code,与1雪碧我的帧速率徘徊在85-90帧。我猜这是在手机上的东西,也有很多事情通过logcat中被记录,所以我承担大量的在后台运行的东西。有什么办法给我的应用某种优先于其他服务的,而它的运行? 编辑1.请参阅编辑细节会在问题结束 我创建了一个精灵测试中,我使ap
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这是从笨鸟先飞娱乐教程的第6天 - http://www.kilobolt.com/day-6-adding-graphics---welcome-to-the-necropolis.html 下面是图像文件我使用纹理在我的游戏。这是一个256PX点¯x64PX PNG文件。 下面是我用来加载纹理和具体TextureRegion(该texure的一部分)类,我想SpriteBatch
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