three.js相关内容
我刚刚使用three.js (可以在这里看到)完成了我的第一个布料模拟从opengl到webgl的移植. 问题是它看起来有点沉闷,我想添加(我希望我从我的计算机图形类中没记错)环境遮挡,使布料在与球碰撞时很好地着色.我现在对着色器的了解非常低,因此我非常感谢有关该主题的任何有助于three.js 开发的资源(教程、书名等),因为谷歌对此一无所知. 也许有一些关于如何应用环境光遮挡的提示?
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我正在尝试了解如何将子网格分组/链接到父网格.我希望能够: 拖动父级 相对于父元素旋转子元素 让父母轮换/翻译为孩子做正确的事情 我在这方面的唯一背景是在第二人生中使用 LSL 来操纵对象中的链接素数.我想我不想合并网格,因为我想保持对每个孩子的控制(悬停、纹理、旋转、缩放等). 有什么好的教程吗?这是通过 THREE.Object3D() 实现的,是吗? 谢谢,丹尼尔
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我正在尝试使用 ThreeJS ray caster 来获取对象相交颜色. 有关于查找面部颜色的示例,但我的问题是获取交点的纹理颜色但在着色器代码之外.对象应用了纹理,并且对象表面上的像素与像素之间的颜色不同. 请提出获取点颜色的方法. 提前致谢 解决方案 我使用 解决了我当前的问题 raycaster 并找到面部颜色 然后检查颜色的范围,如 >Xval &&
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我有一个由缓冲几何体制成的带状网格,其面是不可见的.我为此使用了自定义着色器 -- gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,1.0,0.0). 当一个 3DObject 沿着功能区移动时,我会对其所在面的索引进行光线投射,并更新制作它们的着色器. 我对效果不满意,因为它产生了一个非常矮胖的动画.如果我添加更多面孔,那么我的性能会受到严重影响. 有什么方法可以让我根
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我是一名拥有良好 js 经验的 Web 开发人员,我目前正在探索 Three.js 的可能性.但是,我对 3D 形状和词汇不是很熟悉,我无法弄清楚如何构建我需要的形状. 我想创建一个半球体,并且能够在这个球体内部投影视频.我有一个全景球面视频,我需要对其进行扭曲以使其看起来像“平面".感谢 Paul 的教程,我画了一个球体并将我的视频投影在它上面.但是外球面是凸面,我需要一个凹面!我无法弄清
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我正在使用 Three.js 的 MTL 和 OBJ 文件渲染一个带有纹理的对象.我的代码在这里有效,但我的模型显示为平面阴影.如何启用平滑着色? var scene = new THREE.Scene();var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();mtlLoader.setPath('assets/');mtlLoader.setBaseUrl('assets
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我使用 Three.js r83. 我正在尝试向几何体动态添加点,但场景永远不会更新. 这有效: var tmaterial = new THREE.PointsMaterial({颜色:0xff0000,尺寸:5,不透明度:1});var tgeometry = new THREE.Geometry();var pointCloud = new THREE.Points(tgeom
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我正在尝试结合 webgl 和 css3d 场景,以便两个场景中的对象正确融合在一起.我正在遵循 here: 并通过修改three.js示例css3d_sandbox.html创建了一个简单的示例. 在我的版本中,我向 webGl 场景添加了一个立方体,并希望它能够与现有平面正确融合,无论该立方体是在这些对象的前面还是后面. 我注意到两个异常.第一个是,一旦添加了立方体,平面就会
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我正在尝试使用 ShaderMaterial 在单个 PointCloud 中使用多个纹理.我将一个纹理数组连同纹理索引属性一起传递给着色器,并选择适当的纹理以在片段着色器中使用. 相关设置代码: varparticleCount = 100;var 制服 = {纹理:{类型:'电视',值:this.getTextures()}};var 属性 = {文本索引:{类型:'f',价值: []
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我正在查看两个示例,一个是画布交互式对象,另一个是鼠标工具提示.我尝试将两者结合起来在每个单独的立方体上生成文本标签,这是我目前所拥有的. 但是,文本会随着旋转的立方体移动,并且文本有时会向后或侧向显示. 我怎样才能像在鼠标工具提示(http://stemkoski.github.io/Three.js/Mouse-Tooltip.html) 示例?我试图合并精灵,但我不断收到错误消息
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我想使用 2 个网格创建一个 Pine,一个用于树干,另一个用于灌木,这是我所做的: var pine_geometry = new THREE.Geometry();var pine_texture_1 = THREE.ImageUtils.loadTexture('./res/textures/4.jpg');var pine_geometry_1 = new THREE.CylinderG
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在 Three.js 中,是否可以创建包含多个纹理的材质(着色器?),每个纹理都有自己的细节,将它们混合在一起并分配给几何体?我想使用多种精加工技术来模拟纸张表面,例如箔压花或点 UV 上光. 我想要实现的是一种具有以下特性的材料: '基础'层: 纸张颜色(例如白色、灰白色、米色等) 镜面反射 反射率 凹凸(光滑或有纹理的纸) '图像'层(可选): 图像纹理(印刷在纸上
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我需要一些帮助来处理 THREE.Frustum 对象. 我的问题: 我需要计算近/远平面的顶点;我看过这些教程 http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-culling/view-frustums-shape/ http://www.lighthouse3d.com/tutorials/view-frustum-cu
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我对这个东西真的很陌生.我想制作一个简单的 3D 场景,在那里我可以用 PointerLockControls 飞来飞去,但我也想要某种手电筒.所以聚光灯应该和相机指向相同的方向. 我已经使聚光灯跟随相机,但它的目标绑定到 0,0,0. 实现这一目标的最佳方法是什么? 谢谢. 解决方案 SpotLight 目标是 Object3D,而不是 Vector3. spotli
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对于我的来源,请访问 http://jsfiddle.net/fYtwf/ 背景 我使用three.js进行了一个简单的3d模拟,其中相机被立方体包围在3维中.这些立方体有助于在视图控件编码和测试之前可视化相机正在查看的位置.我想创建一个简单的 3D 应用程序,通过 up、down、left 和 right 控制相机键.就像摇头一样 问题 在我目前的申请中,当面向前方并开始
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场景: 在我的场景中,我实现了一个顶点着色器,它将平面网格定位在相机位置的 xz 轴上.所以如果相机移动,平面网格也会随之移动.这会导致视觉效果,即在移动相机时,平面网格似乎保持固定不动.这似乎工作正常. 问题: 如果我将相机(以及平面网格)移动到一定程度,网格会突然消失. 我意识到消失和平面的大小之间似乎存在关系,即平面越大,我可以在平面网格消失之前移动相机越多. 此外,在我的
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我尝试在下面使用 dat.GUI三.js 示例. 我只是做了以下代码更改来添加一个 GUI 来调整网格不透明度. var loader=new THREE.VTKLoader();loader.load(“模型/vtk/bunny.vtk",函数(geom){var mesh = new THREE.Mesh(geom, material);mesh.doubleSided=true;me
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注意:我想避免在 javascript 代码中修改模型并在 Blender 中完成所有模型设计. 注意 #2:虽然这个问题很长,但它实际上是一个基本问题(标题说明了一切).以下是问题的“演练". 我正在尝试将 Blender 模型导出到 threejs.org 作为 DAE 模型,但在纹理模型方面存在问题(我尝试过JSON 和 OBJ+MTL 格式): 为了让事情更简单,以下是我
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测试更改
无论我如何使用 CSS 或 UI div 的 z 索引,我都会让 UI div 卡在顶部: 如何在我的 three.js 场景上叠加 HTML 来实现 Google 效果?我做错了什么? 我需要我的画布来填满整个窗口,就像 Google 所做的一样,但似乎事先制作了画布 HTML 元素并尝试在 JS 中附加所
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我在使用 Three.js 时遇到 Uncaught TypeError: undefined is not a function.在我创建 THREE.PerspectiveCamera 的行中显示错误.脚本是 window.requestAnimFrame = (function(callback){返回 window.requestAnimationFrame ||window.webki
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