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在客户端独立的 JS 应用程序中,我正在尝试制作它,以便可以在画布上调用 toDataURL(),在该画布上我绘制了一些由 URL 指定的图像.即,我可以在文本框中输入要在画布上绘制的任何图像(托管在 imgur 上)的 URL,单击“绘制"按钮,它将在画布上绘制.最终用户应该能够将他们的最终渲染保存为单个图像,为此我使用 toDataURL(). 无论如何,直到他们真正解决了那个烦人的“操
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我在使用 CanvasRenderingContext2D.filter 保存照片时遇到问题.当我连接到视频并尝试在没有任何过滤器的情况下拍摄时,它会正常保存.但是,在向画布添加一些过滤器后,它会保存为 HTM 文件,或者如果它是制作的,则返回没有过滤器的先前照片.奇怪的是,当通过单击手动下载该屏幕截图时,它确实有自己的 toDataUrl,可以正常下载并包含过滤器,但是在使用 toDataUrl
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在客户端独立 JS 应用程序中,我正在尝试使其能够在画布上调用 toDataURL(),在画布上我绘制了一些由 URL 指定的图像.即我可以在文本框中输入我想在画布上绘制的任何图像(托管在 imgur 上)的 url,单击“绘制"按钮,它将在画布上绘制.最终用户应该能够将他们的最终渲染保存为单个图像,为此我使用的是 toDataURL(). 无论如何,直到他们真正解决那个烦人的“操作不安全"
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我正在尝试使用 Canvas 的 DataURL(使用 JavaScript)创建图像.当用户点击提交时,该值会被发送到一个输入类型的文本标签(例如,),然而,显然在 Chrome 上,当它的长度为 524,288 个字符. 我将它发送到输入标签,因为我需要在 PHP 中获取值(作为 $_POST['dataurltext'];),以便我可以创建一个图像并将其上传到我的网络服务器. 关于如
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我通过 canvas.getDataURL() 从 canvas 获取帧. 但是,现在我有一组 png 图像,但我想要一个视频文件. 我该怎么做? var canvas = document.getElementById("mycanvaselementforvideocapturing");var pngimages = [];...setInterval(function(){p
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我正在使用 javascript 和 html canvas 来调整 jpeg 图像的大小.调整大小后,我使用 canvas.toDataURL 作为锚标记中的 href 属性,以提供用户可以下载调整大小的图像的链接. 这在达到特定图像尺寸时效果很好. 似乎不同的浏览器对数据 url 的大小有不同的限制,如下所述:https://developer.mozilla.org/en-US/
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我正在使用 glfx.js 来编辑我的图像,但是当我尝试获取该图像的数据时使用 toDataURL() 函数我得到一个空白图像(宽度与原始图像大小相同). 奇怪的是,在 Chrome 中,脚本运行完美. 我想说的是使用 onload 事件在 canvas 中加载图像: img.onload = function(){尝试 {画布 = fx.canvas();}赶上(e){警报(e)
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我想获取一个fabric.Image对象的数据,以遍历每个像素,并在给定颜色为另一给定颜色的情况下更改其颜色.但是我不想获取整个画布的数据,而只获取特定对象的数据.像这样- changeColor =(对象,targetColor,replacementColor)=>{数据= object.getData();for(var i = 0,n = data.length; i 但是我不知
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下面的代码应使用html2canvas库将html转换为pdf,然后下载,但显示此错误: 无法在"HTMLCanvasElement"上执行"toDataURL":可能无法导出污染的画布 在S3存储桶上允许跨原点放置后,问题仍然存在. html2canvas(document.getElementById('compare'), { scale:
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我正在尝试将包含Chart.js图表的div导出为Iamge.所有元素都可以完美显示,但是,Chart.js画布只是无法渲染. 我在图表的onAnimationComplete选项的回调中调用导出函数,因此无法在图表完全构建之前进行导出. 这是我的html2canvas和下载函数的外观: download() { this.dl.download = this
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我知道此问题已在该论坛中得到解答(因此,我有一个Javascript文件,旨在制作画布的“屏幕截图"(使用"toDataURL()"函数),并使用AJAX将其发送到PHP文件.由于要发送的数据非常长,因此我无法使用"GET"方法(AJAX返回414错误:"URL TOO LONG"),因此我需要使用"POST". 我已经遵循了普通Javascript 上的一些示例(由于每个人都使用jQuer
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我是一个使用webgl实现作为我项目的依赖模块的新手.我正在尝试在服务器端使用node-webgl包装器使用.toDataURL()函数.但是我遇到了一个错误站.toDataURL()是未定义的.有关更多详细信息,请查看以下链接:目前的帖子肯定不是重复的.在帖子中(共享以前的链接),我试图找到一种替代方法来访问canvas的数据.本篇文章的目标是实现.toDataURL()函数.我是这些webgl
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好的,我知道canvas.toDataUrl()会生成png格式的图像.但是,当我尝试从 http://threejs.org/examples/#webgl_lines_sphere 获取图片时.我所看到的只是镀铬的黑色图像.复制步骤- 1)打开开发者控制台,然后选择canvas元素. 2)canvas = $0 3)context = canvas.getContext('webgl',
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我正在使用 glfx.js 来编辑我的图像,但是当我尝试获取该图像的数据时使用toDataURL()函数,我得到一个空白图像(宽度与原始图像相同). 奇怪的是,该脚本在Chrome中运行完美. 我要提到的是,使用onload事件将图像加载到canvas中: img.onload = function(){ try {
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我正在尝试使用Canvas的DataURL(使用JavaScript)创建图像.当用户点击“提交"时,该值将发送到“输入"类型的文本标签(例如),但是,显然在Chrome上,该文本的长度为524,288个字符时会被截断. 我将其发送到输入标签,因为我需要获取PHP中的值(作为$ _POST ['dataurltext'];),以便创建图像并将其上传到We
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所以我正在尝试为我正在构建的OpenLayers 3应用程序创建打印映射函数。我知道他们的示例,但每当我尝试使用它我遇到了可怕的污点帆布问题。我已经阅读了整个互联网并遇到了人们首先正确设置CORS(完成和完成)但也要做: var img = new Image(); img.setAttribute('crossOrigin','anonymous'); img.src = url
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我正在尝试将两个HTML画布合并到一个画布中,然后将其作为图像下载。我的代码如下: function downloadCanvas(){ var bottleCanvas = document.getElementById('bottleCanvas') ; var designCanvas = document.getElementById('editorCanvas');
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我有用CanvasRenderingContext2D.filter保存照片的问题。当我连接到视频并尝试在没有任何过滤器的情况下拍摄时,它会正常保存。但是,在向画布添加一些过滤器后,它将保存为HTM文件或返回上一张没有过滤器的照片(如果已制作)。奇怪的是,通过点击它手动下载截图时,它确实有自己的toDataUrl,正常下载并包含过滤器,但在使用toDataUrl保存时仍然看不到该图片。 我应该如
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我在Firefox中检查了这个相同的代码,它完美地工作。事实上,这在几个星期前在Chrome中有效,但现在我只是空白屏幕。 代码如下: 该按钮点击时触发该功能。 函数保存(){ var saveURL = canvas.toDataURL(); window.open(saveURL,“_blank”,“location = 0,menubar = 0”); }
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这是我如何从客户端发送数据(coffeescript& dajaxice): imageData = canvas.toDataURL(“ image / png“) Dajaxice.draw.saveImage(@saveImage_callback,{'image':imageData}) 这是如何将我的图像保存在服务器上(取自此答案) @dajaxice
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