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如上所述,这里 &这里,在框架的.xcassets 文件,然后在应用程序的 storyboard/XIB 中使用这些图像,就是直接在应用程序的项目中手动创建对该目录文件的引用.这会将资产放在应用程序的主包中,并在尝试通过 Interface Builder 使用它们时避免此错误: 无法加载从 nib 中引用的“ImageName"图像带有标识符“BundleName"的捆绑 不过,我的
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我有一个包含多个目标的项目.假设目标命名为 Target-A、Target-B 等.对于每个目标,我都有不同的 App Icons 资产目录.它们被命名为 AppIcon - A、AppIcon - B 并且它继续适用于所有目标.我已经为所有目标分配了各自的资产目录,但是当我在设备/模拟器上运行时,它只显示 Target-A 的图标.对于所有其他目标,它不设置任何图标并显示 iOS 7 默认占位符
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我正在使用 React Native 应用程序,我正在尝试设置自定义启动屏幕,但我无法做到. React Native 默认创建一个 LaunchScreen.xib,所以我在 Images.xcassets 中创建了一个 LaunchImage: 我还了解到我必须在选项中修改“应用程序图标和启动图像"下的“启动屏幕文件": 一旦我这样做了,我的启动屏幕就变成了全黑,当应用加载时
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我正在使用 Xcode 5 的资产目录,并且我想使用我的 LaunchImage 作为我的主视图的背景图像(从“加载"到“加载"的转换是一种非常常见的做法'看起来很光滑). 我想在资产目录中使用相同的条目来节省空间,而不必在两个不同的图像集中复制图像. 但是,调用: UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"LaunchImage"];//返回零
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我创建了一个包含单个 SwiftUI View 的 iOS 框架.然后我添加了一个带有单个图像的资产目录.尝试从 SwiftUI 视图访问该图像没有任何作用 - 我看到一个空白图像. Image("MyImage") Xcode Preview 没有显示任何内容,视图也没有显示我编写的使用该框架的测试目标的任何内容. 所以问题是 - 如何将图像与使用 SwiftUI 的框架捆绑在
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我将标签"tokyo"归因于我的.mp4视频,并将其设置为在应用安装过程中安装的视频. 最初,我使用的是从资源中加载路径,但是现在有所不同,因为它位于Asset目录中. 阅读文档后,我尝试过类似的操作: NSBundleResourceRequest(tags: ["tokyo"]).beginAccessingResourcesWithCompletionHandler { (
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当我在Xcode 5上运行我的iOS应用程序时,出现以下错误.我已通过资产目录为视网膜4英寸iOS6版本添加了一个图像,并且该应用程序在iPhone 5和模拟器中运行都没有问题. 那么,为什么我会收到此错误消息,又该如何解决呢? 解决方案 在项目包中添加默认图像以解决此问题(默认情况下将创建该图像).
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因此,根据此,您现在必须使用imageNamed加载图像iOS. 不幸的是,CPTImage的构造函数需要加载图像的路径 所以像这样: [CPTImage imageForPNGFile:[[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"plotsymbol" ofType:@"png"]] 这些-pathForResource调用现在由于资产目录
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根据 this 的说法,在xcode 7中,这不是视网膜4选项故意将其删除.我确实编辑了Contents.json以将其取回,但效果不一样!我记得在XCode6/iOS9之前的版本中,iPhone 6将使用retina 4图片,因此我只需要为iPhone 4/4s设置一张全屏2x图片,为iPhone 5/5s和6设置一张全屏Retina4. 我认为将Retina4用于iPhone 6确实有意
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我在我的应用程序中支持iOS8和更高版本.但是,我无法通过此图像资产警告.我缺少什么文件?请参见下面的屏幕截图: an iphone retina (4-inch) launch image for ios 7.0 and later is required 解决方案 您已经为4.7和5.5英寸设备提供了图像,但对于4英寸设备也需要使用一个图像(iPhone 6之前的版本)./p>
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Xcode为1x,2x,4"2x和3x资产提供资产存储桶.由于2x存储桶用于3.5"和4.7“屏幕,因此我的全屏资产在此配置下都是不正确的.目前,我拥有UIImage类别会检查当前的屏幕尺寸,如果设备看起来是3.5“,则选择"* -3.5"资产. 这很笨重而且不酷.看到Xcode可以为其LaunchImage资产满足所有不同的设备尺寸,我希望有某种方法可以为非启动图像资产提供特定于设备的资产
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将图像资源迁移到资产目录后,该应用程序会构建并正确运行,但资产不会显示在Xcode的故事板上. 解决方案 在我的情况下,这是因为我在Storyboard中使用了完整的资产名称,包括文件扩展名(即".png"). 但是,资产名称必须与资产目录中的图像集名称相匹配: 因此,通过从情节提要中的图像名称中删除".png",就解决了该问题.
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我正在尝试以编程方式创建SKSpriteNode并为其提供Assets.xcassets文件夹中的纹理.我认为这将是一个基本过程,但是我似乎遇到了很多麻烦. 作为参考,这是我的资产目录,其中包含我要设置为SKSpriteNode的地面资产: 以下是制作精灵节点的代码: sprite.texture = SKTexture(image: UIImage(named: spr
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我以前在项目中有一张图片,我会像这样加载它: UIImage *image = [[UIImage imageNamed:@"image_name"] resizableImageWithCapInsets:UIEdgeInsetsMake(10.0f, 10.0f, 10.0f, 10.0f)]; 现在,我将该图像放入XCode 5的新资产目录中,并为其设置切片.如何在代码中使用该图像
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例如,我为.mp4视频分配了"tokyo"标签,并将其设置为在应用安装过程中安装的位置. 现在,在我使用路径从资源中获取路径之前,现在有所不同,因为它位于资产目录中. 找到文档后,我尝试了类似的方法: NSBundleResourceRequest(tags: ["tokyo"]).beginAccessingResourcesWithCompletionHandler { (e
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这似乎很容易做,而且从理论上讲,它看起来非常简单: 创建资产目录 添加一个图像集并将其命名为"imageName"(不带.png) 添加图像 完成 或者至少这是我到处都读到的东西,但是我仍然无法使其正常工作. 我的XAML如下:
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运行SpriteKit游戏时,我在控制台中多次收到此错误.据我所知(尽管我不确定),游戏本身并没有受到影响,但是错误可能会带来其他一些影响,以及调试控制台的拥挤. 我对该错误进行了一些研究,发现了一些可能的解决方案,但似乎都没有完全解决问题.这些解决方案包括将ignoresSiblingOrder变为false,并将纹理指定为SKTextureAtlas(named: "atlasName"
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是否可以使用资产目录组有效地对具有共享名称的多个图像进行命名空间? 例如,如果我有多个名为Foo的图像处于不同的组中,是否可以使用imageNamed:指定要使用哪个图像(即类似UIImage(named:"Group1.Foo")的图像). 很明显,我可以为所有图像自己创建唯一的名称,但是如果有一种方法可以利用群组为我做的话,那就太好了. 解决方案 在资产目录中选择要为其添加
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我收到此错误: 在LaunchImage.launchimage文件夹中,我有一个Default-568h@2x.png,但没有一个Default-568h.png图像. 似乎没有空格,所以如何在此资产目录中添加一个? 解决方案 尝试清除“应用程序图标和启动图像"中的“启动屏幕文件"
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您可以在资产目录中创建文件夹. 在文件夹中,所有图像名称必须唯一. 如果您有一个名为myImage的图像,并且尝试命名另一个图像myImage,则它将自动重命名为myImage-1. 但是如果您有两个文件夹,则可以在不同的文件夹中拥有相同名称的图像. 那么,必须有一种引用这些方法的方法吗? 有人知道如何通过资产目录中的文件夹和图像名称引用图像吗? 解决方案 我
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