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SKEffectionNodes 有一个 shouldRasterise“开关",可以将它们烘焙到位图中,并且在受效果影响的底层节点发生更改之前不会更新它们. 但是我找不到从这个光栅化的“图像"创建 SKTexture 的方法. 是否可以从 SKEffectNode 获取 SKTexture? 解决方案 我已经想通了,使用工厂解决了我的问题. 阅读BenMobile的耐心
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我正在使用 Sprite Kit 制作游戏.当发生碰撞时,我想检索我的弹丸与之碰撞的 SKSpriteNode 的图像,以根据怪物的图像分配不同的点值.我认为比较 SKSpriteNode 的纹理属性可以工作.我尝试了以下代码,但从未调用过我的 if 语句.有什么建议吗? - (void)projectile:(SKSpriteNode *)projectile didCollideWithMo
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来自苹果文档:“如果纹理的两个维度都是 2 的幂,则只能请求 mipmap." 但是,尚不清楚来自 SKTextureAtlas 的 SKTextures 是否也支持此功能(因为它们本质上有点不同). 我问这个问题是因为实际上很难从结果中看出是否有任何东西被 mipmap 了. 解决方案 首先,来自 SKTextureAtlas 的 SKTexture 不支持 mipmappi
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当您使用 spritekit preloadTextures 函数预加载纹理时,它会将提供的数组中的所有纹理一次加载到内存中. 如果您无法在游戏中使用“加载屏幕"来拆分关卡,但确实有单独的关卡,其中的图像文件彼此不同,那么您如何避免一次将所有图像存储在内存中spritekit 在需要时加载图像而不牺牲帧速率? 解决方案 您可以创建一个单例类,其中包含特定于您当前正在玩的关卡的加载和卸
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我目前正在使用 Xcode 在 Spritekit 中构建游戏.更新到 Xcode 9 后,我发现每次通过 .sks 文件设置纹理时,Xcode 都会立即崩溃.我重新启动了计算机,更新了应用程序,重新加载了纹理,但没有任何改变.我有 2017 Macbook Prof 13" w/touch bar.以下是诊断: 进程:Xcode [577]路径:/Applications/Xcode.app/
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我想制作一个 SKView,我可以将其用作工厂来制作 SKShapeNode 并将它们“渲染"为纹理. 但我找不到如何初始化这样的东西,而且我一点运气都没有. 如何为此目的制作独立的 SKView? 或者有没有更好的方法来避免使用游戏场景? 这是我在制造工厂时所做的徒劳,这抱怨纹理(来自:)不明确.我不知道那是什么意思. 导入SpriteKit类制作:SKView{静态函
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是否可以创建一个文件夹并让 SpriteKit 遍历该文件夹,找到每个图像(无论名称如何),并为该文件夹中的每个图像创建一个 SKShapeNode(无论有多少)? 假设所有图像大小相同,并且所有 .png 文件都准备好用作唯一图像作为填充 SKShapeNode 的纹理,并且所有 SKShapeNode 大小相同. 我想知道,一旦完成,已经创建了多少个形状,并根据使用的纹理图像的名称
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我正在 OS X 版本的 Sprite Kit 上测试游戏,发现某些纹理报告其大小不正确.我想知道是否有其他人看到这个问题以及是否有解释? 只是为了在我将此报告为错误之前排除任何其他问题.如果这是一个已知的错误,请说出来. 我正在加载这个纹理,大小为 256x256 像素: 当我记录从此图像创建的 SKTexture 时,SKTexture 描述给了我正确的大小,但 size 属
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我目前正在使用 Xcode 在 Spritekit 中构建游戏.更新到 Xcode 9 后,我发现每次通过 .sks 文件设置纹理时,Xcode 都会立即崩溃.我重新启动了计算机,更新了应用程序,重新加载了纹理,但没有任何变化.我有带触摸条的 2017 年 Macbook Prof 13".以下是诊断信息: 进程:Xcode [577]路径:/Applications/Xcode.app/Con
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SKEffectionNodes 具有shouldRasterise“开关",可以将它们烘焙到位图中,并且直到受到影响的基础节点发生更改时才更新它们. 但是我找不到从该光栅化的“图像"创建 SKTexture 的方法. 是否可以从 SKEffectNode 获得 SKTexture ? 解决方案 我已经解决了这个问题,可以通过使用Factory解决我的问题. 在 BenM
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使用spritekit preloadTextures函数预加载纹理时,它将立即将提供的数组中的所有纹理加载到内存中. 如果您没有能力通过“加载屏幕"在游戏中拆分关卡,但确实具有彼此不同的关卡,且图像文件彼此不同,那么如何避免一次将所有图像存储在内存中Spritekit在需要时加载图像时又不牺牲帧速率吗? 解决方案 您可以创建一个单例类,该类具有用于加载和卸载当前正在播放的级别的资源
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我正在做的是基于完整图像创建SKTexture SKTexture * fullTexture = [SKTexture textureWithImageNamed:@ “ fullImage”]; 我想使用fullTexture的整个宽度,但只使用一部分纹理高度,但是,从完整图像的顶部开始。 弄清楚宽度似乎是百分比后,我使用了以下代码: SKText
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我想创建一个内容为图像(.png)的圆,并基于SKShapeNode类引用,我认为可以使用SKShapeNode.filltexture()函数将纹理设置为图像.但是,当我运行下面的代码时,我得到了圆圈,但是我尝试加载的“猫黑"的图像没有显示.我检查了我的Image.Assets是否具有正确名称的图像,因此出现了其他情况. 有任何想法吗?我在下面附加了输出: func newCircle(
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我想制作一个可以用作工厂的SKView来制作SKShapeNodes并将其“渲染"为纹理. 但是我找不到如何初始化这样的东西,而且根本没有运气. 如何为此目的制作独立的SKView? 还是有更好的方法来避免使用游戏场景? 这是我制造工厂的最大努力,这抱怨纹理(来自:)含糊不清.我不知道那是什么意思. import SpriteKit class Make: SKVi
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摘自Apples文档: “只有两个纹理的尺寸均为2的幂时,您才可以请求mipmap." 但是,目前还不清楚SKTextureAtlas的SKTextures是否也支持此功能(因为它们本质上有些不同). 我问这个问题,是因为实际上很难看清结果是否有误. 解决方案 首先从SKTextureAtlas提供的SKTexture不支持mipmapping.其次,有时mipmapping甚
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运行SpriteKit游戏时,我在控制台中多次收到此错误.据我所知(尽管我不确定),游戏本身并没有受到影响,但是错误可能会带来其他一些影响,以及调试控制台的拥挤. 我对该错误进行了一些研究,发现了一些可能的解决方案,但似乎都没有完全解决问题.这些解决方案包括将ignoresSiblingOrder变为false,并将纹理指定为SKTextureAtlas(named: "atlasName"
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我的游戏中有很多角色,因此我有很多纹理.加载纹理图集(包含约5种不同的图像纹理)时,它会增加内存使用量并将其保持在该数量.因此,更多的纹理只会不断增加该数量,直到有时应用程序崩溃.我不需要一次所有的字符,当我需要它们时我该如何加载一些字符纹理,而当我不需要它们时又要重新分配其他字符纹理,但病态需要能够将其恢复. 解决方案 规则1 首先,您不需要在内存中手动加载纹理图集. 使用此代码创
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我正在OS X版本的Sprite Kit上测试游戏,发现某些纹理错误地报告了它们的大小.我想知道是否还有其他人看到此问题,是否有解释? 在我将其报告为错误之前,请先排除所有其他问题.如果这是已知的错误,请这样说. 我正在加载此纹理,它的大小为256x256像素: 当我记录从该图像创建的SKTexture时,SKTexture描述为我提供了正确的尺寸,但size属性却没有,它表示图
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我正在使用Sprite Kit制作游戏。当发生碰撞时,我想检索我的射弹碰撞的SKSpriteNode的图像,根据怪物的图像分配不同的点值。我认为比较SKSpriteNode的纹理属性可能会起作用。我尝试了以下代码,但我的if语句从未被调用过。有什么建议吗? - (void)projectile:(SKSpriteNode *)projectile didCollideWithMonste
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是否可以创建一个文件夹并让SpriteKit浏览该文件夹,查找每个图像(无论名称如何),并为该文件夹中的每个文件创建一个SKShapeNode(无论有多少)? 假设所有图像大小相同,并且所有.png文件都可以作为填充SKShapeNodes的纹理用作唯一图像,并且所有SKShapeNodes的大小都相同。 我想知道,一旦完成,创建了多少个形状,并根据所用纹理的图像名称对它们进行唯一命名
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