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当一个项目只有 @2x 图像,因为它只针对视网膜显示设备,atlas Sprite Kit atlas 的比例错误,因为 RGBA8888_COMPRESSED 设置与 PVR 纹理一起使用.RGBA8888_PNG(默认)有时可以正常工作. 在切换到 atlas 之前,我将所有 @2x 图像放在一个组中并加载它们: sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWit
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来自苹果文档:“如果纹理的两个维度都是 2 的幂,则只能请求 mipmap." 但是,尚不清楚来自 SKTextureAtlas 的 SKTextures 是否也支持此功能(因为它们本质上有点不同). 我问这个问题是因为实际上很难从结果中看出是否有任何东西被 mipmap 了. 解决方案 首先,来自 SKTextureAtlas 的 SKTexture 不支持 mipmappi
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我在预加载 SKTextureAtlas 时遇到性能问题: 让textureAtlas = SKTextureAtlas(named: atlasName)textureAtlas.preload(completionHandler: {...}) 所谓性能损失,是指 FPS 在短时间内下降到约 50. 我在 Instruments 中使用 Time Profiler 对其进行了测试,并
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这让我思考. 游戏开始,我使用 -spriteNodeWithImageNamed: 方法创建精灵.稍后对于动画,我创建了一个 SKTextureAtlas 对象.有人说它更快,因为 -spriteNodeWithImageNamed: 将首先在您的应用程序包中查找 png,然后再查找图集. 但是我不清楚的是:如果我稍后创建一个 SKTextureAtlas,这会知道已经加载的图集图像
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我在我的 Sprite Kit 游戏中使用纹理图集.我正在创建 SKTextureAtlas 对象并将其纹理存储在每个动画的数组中.因此,当我需要我的英雄上的一些动画时,我调用 animateWithTextures 向它发送相应的数组.当我开始动画时会有一些滞后.有什么方法可以顺利启动动画吗? 解决方案 我确信有几种方法可以解决这个问题.您需要做的是在游戏实际开始之前预加载地图集.只需在
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由于我的示例项目被删除(我认为这会更容易测试),我将发布一些代码和图像来说明我的观点. 这里是示例图片 我的地图集设置: 我的启动图像设置: 我将这些精灵添加到我的场景的代码 覆盖 func didMoveToView(view: SKView) {let texture = SKTextureAtlas(named: "scenery")让测试= SKSpriteNod
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在我的项目中,纹理是从PaintCode(paint-code). 然后我从用这些方法生成的 UIImage 归档的字典中创建一个 SKTextureAtlas : myAtlas = SKTextureAtlas(dictionary: myTextures) 最后,使用textureNamed从atlas中检索textures:var sprite1 = SKSpriteNode
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这让我思考. 游戏开始,我用-spriteNodeWithImageNamed:方法创建精灵.稍后进行动画制作,我创建了一个SKTextureAtlas对象.有人说它更快,因为-spriteNodeWithImageNamed:首先会在您的应用程序捆绑包中查找png,然后再查找地图集. 但是我不清楚:如果以后创建SKTextureAtlas,这会知道已经加载的地图集图像吗?或者它会变得
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当我四处寻找有关spritekit纹理的信息时,我偶然发现了这句话: 如果a的所有子元素节点使用相同的混合模式和纹理图集,则Sprite Kit通常可以在一次绘制过程中绘制这些Sprite。另一方面,如果将子级组织起来,以便每个新精灵都改变绘图模式,则Sprite Kit可能会作为每个精灵一次绘图传递,这是非常低效的。 但请检查以下内容: 具有相同纹理的瓦片(我向您保证它是纹理,
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摘自Apples文档: “只有两个纹理的尺寸均为2的幂时,您才可以请求mipmap." 但是,目前还不清楚SKTextureAtlas的SKTextures是否也支持此功能(因为它们本质上有些不同). 我问这个问题,是因为实际上很难看清结果是否有误. 解决方案 首先从SKTextureAtlas提供的SKTexture不支持mipmapping.其次,有时mipmapping甚
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运行SpriteKit游戏时,我在控制台中多次收到此错误.据我所知(尽管我不确定),游戏本身并没有受到影响,但是错误可能会带来其他一些影响,以及调试控制台的拥挤. 我对该错误进行了一些研究,发现了一些可能的解决方案,但似乎都没有完全解决问题.这些解决方案包括将ignoresSiblingOrder变为false,并将纹理指定为SKTextureAtlas(named: "atlasName"
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我的游戏中有很多角色,因此我有很多纹理.加载纹理图集(包含约5种不同的图像纹理)时,它会增加内存使用量并将其保持在该数量.因此,更多的纹理只会不断增加该数量,直到有时应用程序崩溃.我不需要一次所有的字符,当我需要它们时我该如何加载一些字符纹理,而当我不需要它们时又要重新分配其他字符纹理,但病态需要能够将其恢复. 解决方案 规则1 首先,您不需要在内存中手动加载纹理图集. 使用此代码创
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类似于WWDC的SpriteKit特色游戏“冒险",我尝试通过图块加载我的背景图片.我创建了一个纹理图集,其中包含6300个“平铺",每个平铺大小为100x100像素.完整的背景图像总计为30,000x2048(用于视网膜显示).这个想法是背景将从右向左移动(侧滚动).第一列和最后一列匹配,因此它们看起来是连续的. 运行该应用程序时,它将在我的“内存"选项卡中加载我的初始加载屏幕和标题图像,
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我在预加载时遇到性能损失 SKTextureAtlas : let textureAtlas = SKTextureAtlas(named:atlasName) textureAtlas.preload(completionHandler:{ ... }) 受性能影响,我的意思是FPS在短时间内下降到50左右。 我测试了它时间分析器在 Instruments
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当一个项目只有@ 2x图像因为它只针对视网膜显示设备时,atlas Sprite Kit图谱会将RGBA8888_COMPRESSED设置的比例设置错误以用于PVR纹理。 RGBA8888_PNG(默认)有时可以正常工作。 在切换到地图集之前,我在一个组中拥有所有@ 2x图像并加载它们: sprite = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:
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由于我的示例项目被删除了(我认为这会更容易测试),我会发布一些代码和图片来说明我的观点。 这里有样本图片 我的地图册设置: 我的启动图像设置: 我将这些精灵添加到场景中的代码 覆盖func didMoveToView(查看:SKView){ let texture = SKTextureAtlas(名称:“scenery”) let test = SKSprite
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我在我的雪碧套件游戏使用纹理地图。我创建 SKTextureAtlas 对象并存储它的纹理阵列中的每个动画。所以,当我需要我的英雄一些动画我称之为 animateWithTextures 将其发送相应的数组。有一些滞后,当我开始动画。是否有某种方式顺利启动动画? 解决方案 我相信有几个方法来解决这个问题。你需要做的是preLOAD您的游戏之前地图集真正开始。而就在本场比赛和preLOAD您
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