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C++中静态对象的销毁顺序

我可以控制破坏静态对象的顺序吗?有什么办法可以强制执行我想要的命令吗?例如,以某种方式指定我希望某个对象最后销毁,或者至少在另一个静态对象之后销毁? 解决方案 静态对象以与构造相反的顺序销毁.而且施工顺序很难控制.唯一可以确定的是,在同一个编译单元中定义的两个对象将按照定义的顺序构造.其他任何东西都或多或少是随机的. ..
发布时间:2022-01-05 20:00:09 C/C++开发

Spark SkinnableComponent skinDestructionPolicy

作为尝试解决应用程序内存泄漏的一部分,我们发现对于每个 SkinnableComponent,skinDestructionPolicy 都设置为 “never" 默认. 这意味着当使用静态皮肤部件时,皮肤会永远留在内存中. 此外,永远不会触发宿主组件中 partRemoved() 的覆盖.因此,我们在 partAdded() 覆盖中添加的事件侦听器不会被删除,这有效地导致视图和皮肤保留在 ..
发布时间:2021-11-12 00:20:41 其他开发

Spark SkinnableComponent skinDestructionPolicy

作为尝试解决应用程序内存泄漏的一部分,我们发现对于每个 SkinnableComponent,skinDestructionPolicy 都设置为 “never" 默认. 这意味着当使用静态皮肤部件时,皮肤会永远留在内存中. 此外,永远不会触发宿主组件中 partRemoved() 的覆盖.因此,我们在 partAdded() 覆盖中添加的事件侦听器不会被删除,这有效地导致视图和皮肤保留在 ..
发布时间:2021-11-12 00:17:07 其他开发

Spark SkinnableComponent skinDestructionPolicy

作为尝试解决应用程序中的内存泄漏的一部分,我们发现对于每个SkinnableComponent,默认情况下skinDestructionPolicy均设置为"never". 这意味着在使用静态皮肤部件时,皮肤将永久保留在内存中. 此外,将永远不会触发宿主组件中partRemoved()的覆盖. 因此,不会删除我们在partAdded()重写中添加的事件侦听器,这实际上导致视图和外观保留在内 ..
发布时间:2020-07-21 19:13:50 其他开发

后期破坏功能参数

根据n4640中的5.2.2/4“函数调用"( 8.2.2 n4659中的/4 )函数参数在调用者的上下文中创建和销毁.并且允许实现将函数参数的破坏延迟到封闭的完整表达式的结尾(作为实现定义的功能).请注意,选择不是未指定,而是实现定义的. (尚不清楚这与3.3.3“块范围"(n4659中的6.3.3)如何一致,这似乎暗示函数参数具有块范围,然后是3.7.3“自动存储".持续时间"(n465 ..
发布时间:2020-04-30 11:19:35 C/C++开发

用值解构声明bug

我无法理解解构赋值后的原因, items prop不等于 Gorilla 。 它将在删除原始对象选项中的主要道具项目:“Piggi”后使用。我不明白为什么...... 'use strict'; let options = {size:100,items:“Piggi”} let {title =“Menu”,items:w =“Gorilla”,size} = options;让a ..
发布时间:2018-04-17 11:39:59 前端开发

在C ++中静态对象的破坏顺序

我可以控制静态对象被破坏的顺序吗? 有没有办法强制执行我想要的订单?例如,以某种方式指定我想要某个对象最后被销毁,或至少在另一个静态对象之后? 解决方案 静态对象以与构造相反的顺序被破坏。而且施工的顺序很难控制。唯一可以确定的是,在同一个编译单元中定义的两个对象将按照定义的顺序构造。其他的或多或少是随机的。 ..
发布时间:2016-10-11 22:13:46 C/C++开发