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我该如何修复 "&需要 l 值"

所以,我创建了一个项目并复制了 本教程 在里面.当我尝试运行它时,它给了我这个错误:C2102 &需要左值 at m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D ..
发布时间:2021-09-19 19:30:35 C/C++开发

在UWP中混合DirectX 12和XAML控件

我想用C ++/CX和DirectX 12创建一个UWP应用(XAML),以便我可以混合使用XAML控件(如Grid,Button ...)和DirectX(如关卡编辑器),但是我我正在努力寻找一种方法来初始化DirectX以在特定控件(例如Grid)中呈现. 基本模板和所有其他教程仅显示如何在应用程序的整个区域内进行操作.创建设备资源时,我们使用SetWindow(CoreWindow : ..
发布时间:2020-06-11 19:37:45 其他开发

使用顶点缓冲区实例化,如何动态更改单独的实例位置?

我需要画百万个立方体.多维数据集具有相同的顶点阵列,但可能具有不同的比例/位置/旋转. 重要:创建顶点缓冲区后,它们可以动态更改位置.其中一些应通过线路连接.所以我还需要画线. 目前,我使用常量缓冲区处理实例化: VertexShader.hlsl struct VS_INPUT { float4 pos: POSITION; float4 colour: COLOUR; uin ..
发布时间:2020-06-11 19:37:43 C/C++开发

CUDA-DirectX 12 Texture2D(1D阵列)互操作

我正在尝试在cuda中更新Directx12中使用的纹理.我可能会错过一些东西,但是对此我没有任何提示. 图像的右上角有一个“一直黑"的区域. 只有当我的所有像素的R G B值都相同时,我才能得到预期的结果(对第一个问题求模),如果没有,则我有意外的假象,就好像数组没有预期的结构一样. 我想念什么? 这是纹理的创建: { TextureWidth = m_widt ..
发布时间:2020-06-11 19:37:39 其他开发

D3D11 CreateTexture2D的D3D12等效项是什么?

我是Direct3d编程的新手,我一直在构建一个简单的Windows应用程序,用d3d12依次显示4张图像. 我了解D3D12架构的基本知识,到目前为止,我已经创建了四个命令分配器(backb缓冲区大小= 4),一个命令列表,一个命令队列,描述符堆和围栏.我还使用WIC从文件中加载了我的图像. 我知道我必须以某种方式将图像纹理数据作为资源.尽管该部分仍不清楚,但我想澄清一下如何在d3d12中从加载 ..
发布时间:2020-06-11 19:37:36 其他开发

DirectX 12中哪个头文件包含ThrowIfFailed()

部分代码图像, 此声明没有存储类或类型说明符. 任何人都可以帮忙. 解决方案 由于您是DirectX编程的新手,因此我强烈建议从DirectX 11而不是DirectX 12开始. DirectX 12假定您已经是DirectX 11的专业开发人员,并且是一个非常令人无法忍受的API.如果您打算成为图形开发人员,那绝对值得学习,但是从DX 12到DX 11的开始是一项艰巨的任务 ..
发布时间:2020-06-11 19:37:33 C/C++开发

DirectX 12-描述符堆

我刚刚开始学习新的DirectX 12 API.我想在dx12之上编写一种渲染引擎,并在初始化期间创建描述符堆.这样做的问题是,目前我还不知道将来会创建多少资源视图.例如如果我想包括一些需要渲染到纹理方法的后期处理效果,则必须为要渲染到的纹理创建渲染目标视图.这些RTV的数量可能会有所不同.那么,如何创建足以应付各种情况的描述符堆呢? 有什么建议吗? 解决方案 使用描述符堆的想法是要 ..
发布时间:2020-06-11 19:37:29 C/C++开发

GetCPUDescriptorHandleForHeapStart堆栈损坏

在使用DirectX 12.0编程时,我偶然发现了一个非常不寻常的问题.到目前为止,尚无任何研究有见地. 我正在使用C(不是C ++)进行编程.官方DirectX 12标头似乎支持C和C ++的绑定,但是编写等效的C代码执行上述任务会导致崩溃,而C ++则不会.我不认为错误是我的. 这是详细信息:我在D3D12设备初始化过程中具有以下代码块: /* Get a handle to ..
发布时间:2020-06-11 19:37:26 C/C++开发

D3D12使用后缓冲表面作为无序访问视图(UAV)

我想为学校项目制作一个简单的raytracer,假设应该使用计算着色器来阴影三角形或其他一些图元. 为此,我想直接在计算着色器中写入backbuffer-surface,然后直接呈现结果.我确定可以在DX11中实现,尽管我似乎无法使其在DX12中正常工作. 我无法收集到太多有关此的信息,但是我发现 是否有任何方法可以实现raytracer,而无需写入单独的纹理,然后在管道中采样或将其复制到 ..
发布时间:2020-06-11 19:37:23 其他开发