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DirectX Compute Shaders是否在共享内存中支持2D阵列?

我想在DirectX Compute Shader中使用groupshared内存以减少全局内存带宽并希望提高性能.我的输入数据是Texture2D,我可以使用2D索引访问它,如下所示: Input[threadID.xy] 我想要一个共享内存的2D数组来缓存部分输入数据,所以我尝试了显而易见的方法: groupshared float SharedInput[32, 32]; ..
发布时间:2020-07-21 19:34:08 其他开发

通过CPU读取GPU资源数据

这些天,我正在学习DirectX11.而且我一直被困在“计算着色器"部分. 所以我提出了四个资源和三个对应的视图. 不可变的输入缓冲区= {1,1,1,1,1}/SRV 不可变的输入缓冲区= {2,2,2,2,2}/SRV 输出缓冲区/无人机 用于读取/无视图的登台缓冲区 我成功地创建了所有东西,并调度了cs函数,并将数据从输出缓冲区复制到登台缓冲区,然后我读取/检查了数据 ..
发布时间:2020-07-21 19:34:06 其他开发

DirectCompute CreateBuffer失败,错误为0x80070057(E_INVALIDARG)

我正在尝试在GPU内存中创建缓冲区以从CPU上传数据. GPU访问将是只读的.数据将用作计算着色器的输入缓冲区. CreateBuffer()失败,错误0x80070057(E_INVALIDARG).我阅读了文档,然后再次阅读,而没有发现导致失败的参数. 这是我的代码摘录,其中我标记了失败: HRESULT hr = S_OK; RECT rc; Ge ..
发布时间:2020-07-21 19:34:03 C/C++开发

如何使用顶点缓冲区将计算着色器结果馈入不包含顶点着色器的顶点中?

在详细介绍问题之前,我先概述一下问题: 我使用RWStructuredBuffers存储我的计算着色器(CS)的输出.由于无法从RWStructuredBuffers读取顶点和像素着色器,因此我将StructuredBuffer映射到同一插槽(u0/t0)和(u4/t4): cbuffer cbWorld : register (b1) { float4x4 worldVie ..

在哪里可以找到一些深入的DirectX 11教程?

到目前为止,我唯一能找到的教程在 directx11tutorials.com 上,从现有样本中推断.有谁知道在哪里可以找到其他教程,或者使用DirectX 11更好的开源项目? (使用DirectX 11的项目代码的额外要点:)) 解决方案 我认为仍然没有 DX11 教程/书籍.如果您想深入研究 DirectX ,则可以阅读一本 DX10 书,还可以研究 DX11 SDK 和 MSDN ..
发布时间:2020-07-21 19:32:58 C/C++开发

D3D12使用后缓冲表面作为无序访问视图(UAV)

我想为学校项目制作一个简单的raytracer,假设应该使用计算着色器来阴影三角形或其他一些图元. 为此,我想直接在计算着色器中写入backbuffer-surface,然后直接呈现结果.我确定可以在DX11中实现,尽管我似乎无法使其在DX12中正常工作. 我无法收集到太多有关此的信息,但是我发现 是否有任何方法可以实现raytracer,而无需写入单独的纹理,然后在管道中采样或将其复制到 ..
发布时间:2020-06-11 19:37:23 其他开发

DirectCompute和OpenCL for GPU编程?

我有一些(财务)任务应该很好地映射到GPU计算,但我不确定是否应该使用OpenCL或DirectCompute。我做了一些GPU计算,但它是很久以前(3年)。我通过OpenGL做了,因为那时没有真正的任何替代。 我看到一些OpenCL演示文稿,看起来很不错。我还没有看到任何关于DirectCompute的事情,但我期望它也很好。 我对跨平台兼容性不感兴趣,除此之外, ,我期望两个模型是 ..
发布时间:2017-03-04 15:13:25 其它硬件开发

DirectX 11 - 计算着色器:写入输出资源

我刚刚开始在DirectX 11中使用Compute着色器阶段,并且在写入Compute着色器中的输出资源时遇到一些不必要的行为。我似乎只得到零作为输出,据我的理解,意味着在计算着色器中执行了超出界限的读取。 (超出范围写入导致无操作) 创建计算着色器组件 输入资源 首先,我为输入数据创建一个 ID3D11Buffer * 当创建用于输入到Compute着色器级的SRV时,将作为 ..
发布时间:2016-10-24 17:15:44 C/C++开发