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我正在为计算着色器存储uint数组的方式而苦苦挣扎。 我有以下着色器代码(一个简单的极简主义示例来再现该问题): cbuffer TCstParams : register(b0) { int IntValue1; uint UIntArray[10]; //
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我正在尝试在计算着色器(HLSL)中编写一个函数,该函数接受参数为大小不同的数组.编译器总是拒绝它. 示例(不起作用!): void TestFunc(in uint SA[]) { int K; for (K = 0; SA[K] != 0; K++) { // Some code using SA array } } [numthreads(1,
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我想在DirectX Compute Shader中使用groupshared内存以减少全局内存带宽并希望提高性能.我的输入数据是Texture2D,我可以使用2D索引访问它,如下所示: Input[threadID.xy] 我想要一个共享内存的2D数组来缓存部分输入数据,所以我尝试了显而易见的方法: groupshared float SharedInput[32, 32];
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这些天,我正在学习DirectX11.而且我一直被困在“计算着色器"部分. 所以我提出了四个资源和三个对应的视图. 不可变的输入缓冲区= {1,1,1,1,1}/SRV 不可变的输入缓冲区= {2,2,2,2,2}/SRV 输出缓冲区/无人机 用于读取/无视图的登台缓冲区 我成功地创建了所有东西,并调度了cs函数,并将数据从输出缓冲区复制到登台缓冲区,然后我读取/检查了数据
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我正在尝试在GPU内存中创建缓冲区以从CPU上传数据. GPU访问将是只读的.数据将用作计算着色器的输入缓冲区. CreateBuffer()失败,错误0x80070057(E_INVALIDARG).我阅读了文档,然后再次阅读,而没有发现导致失败的参数. 这是我的代码摘录,其中我标记了失败: HRESULT hr = S_OK; RECT rc; Ge
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在详细介绍问题之前,我先概述一下问题: 我使用RWStructuredBuffers存储我的计算着色器(CS)的输出.由于无法从RWStructuredBuffers读取顶点和像素着色器,因此我将StructuredBuffer映射到同一插槽(u0/t0)和(u4/t4): cbuffer cbWorld : register (b1) { float4x4 worldVie
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到目前为止,我唯一能找到的教程在 directx11tutorials.com 上,从现有样本中推断.有谁知道在哪里可以找到其他教程,或者使用DirectX 11更好的开源项目? (使用DirectX 11的项目代码的额外要点:)) 解决方案 我认为仍然没有 DX11 教程/书籍.如果您想深入研究 DirectX ,则可以阅读一本 DX10 书,还可以研究 DX11 SDK 和 MSDN
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将.Net位图转换为SlimDx Texture2D的过程非常快,如下所示: http://www.rolandk.de/index.php?option=com_content&view=article&id=65:bitmap-from-texture-d3d11&catid=16:blog&Itemid=10 private Texture2D TextureFromBitmap(Fa
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我想为学校项目制作一个简单的raytracer,假设应该使用计算着色器来阴影三角形或其他一些图元. 为此,我想直接在计算着色器中写入backbuffer-surface,然后直接呈现结果.我确定可以在DX11中实现,尽管我似乎无法使其在DX12中正常工作. 我无法收集到太多有关此的信息,但是我发现 是否有任何方法可以实现raytracer,而无需写入单独的纹理,然后在管道中采样或将其复制到
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我有一些(财务)任务应该很好地映射到GPU计算,但我不确定是否应该使用OpenCL或DirectCompute。我做了一些GPU计算,但它是很久以前(3年)。我通过OpenGL做了,因为那时没有真正的任何替代。 我看到一些OpenCL演示文稿,看起来很不错。我还没有看到任何关于DirectCompute的事情,但我期望它也很好。 我对跨平台兼容性不感兴趣,除此之外, ,我期望两个模型是
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我刚刚开始在DirectX 11中使用Compute着色器阶段,并且在写入Compute着色器中的输出资源时遇到一些不必要的行为。我似乎只得到零作为输出,据我的理解,意味着在计算着色器中执行了超出界限的读取。 (超出范围写入导致无操作) 创建计算着色器组件 输入资源 首先,我为输入数据创建一个 ID3D11Buffer * 当创建用于输入到Compute着色器级的SRV时,将作为
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