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Hi我尝试在Image中转换我的纹理2D(我不能使用Raw Image,因为手机中的分辨率不匹配),但问题是Image没有纹理元素。如何在Image.Sprite中转换UnityEng.Texture2D。 //Image Profile protected Texture2D pickedImage; public Texture2D myTexture2D; public RawImag
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我想知道如何在XNA/MonoGame中逐个像素快速绘制,但只能找到this。问题是,问题的核心不是如何真正地逐个像素地绘制,而是管理资源和更新东西。 因为我找不到任何简单而简短的答案,并且想知道如何做一段时间,所以我将分享我偶然发现的一个片段(参见答案)。 注意:如果任何人有更好的方法或替代方法,请随时发布或评论! 推荐答案 为您的纹理和大小声明一个类级别变量: T
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我有一个使用 [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"plist_file_key_here.png"] 初始化的 CCSprite.我已经将 plist 文件中的所有精灵添加到 CCSpriteFrameCache.我试过这样设置纹理: CCSpriteFrame * frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFram
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我已经搜索了很多这个网站,但无法准确找到我的问题.大多数类似的问题都使用了控制台和 glut 库.但是由于我是 OpenGL 和 MFC 的新手,并且开始使用 MFC 的组合,所以他们帮不了我很多. 我正在自定义类 COpenGLcontrol 在 codeguru 中用于我自己的目的.这里是完整的自定义类 但是如果你没有兴趣下载它,没问题我会解释相关的部分.这可能需要一段时间,所以我希望你
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在使用纹理内存时,我遇到了以下代码:- uint f = (blockIdx.x * blockDim.x) + threadIdx.x;uint c = (blockIdx.y * blockDim.y) + threadIdx.y;uint read = tex2D(refTex, c+0.5f, f+0.5f); 我的问题是为什么我们要在 c 和 f 中都添加 0.5f?这让我很困惑..
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我正在为 Android 构建一个 Unity 应用程序,它处理动态加载大量大纹理(所有图像的大小都超过 6MB,作为 png 的).这些纹理可以来自 Amazon S3 服务器(在这种情况下它们作为流到达),也可以来自用户的设备本身. 在这两种情况下,我都能毫无问题地异步获取原始数据或纹理.第一个我查询服务器并获得数据流的回调,第二个我使用 WWW 类通过“file://"协议获取纹理.
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我想让用户能够解码从图库加载的 QR 图像,我找到了一个插件来探索和加载图像作为 Texture2D,但要解码该 QR 码,Texture2D 必须是可读/可写的,我检查了插件,对于 Android,它使用 jar 进行探索和加载,而在 IOS 平台中,它使用打包的库,所以我无法访问 lib 的代码, 我已经搜索了答案,最解决方案是在Unity检查器中更改纹理的导入设置,但由于这是代码加载的
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我正在使用 ARcore 进行一个项目. 我需要一个在 ARcore 相机上可见的真实世界屏幕,以前使用擦除 UI 和捕获的方法. 但是太慢了以至于我在 Arcore API 中找到了 Frame.CameraImage.Texture 它在 Unity Editor 环境中正常工作. 但是如果您在手机上构建它并检查它,Texture 为空. Texture2D snap
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(调整大小和LoadContent()) 我想通过让我的标题屏幕在一个类中并在需要时调用它来分离纹理.这将有助于整洁,但我一直在处理跨类移动精灵,而 Texture2D 不一样. 我有一张 1024X768 的图像,我正在 Title Screen.cs 中调用该图像,并希望能够在 Title Screen 中使用 LoadContent().cs 加载任何内容,而不必转到 Game1
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我想卸载一些 Texture2D 而不卸载所有东西. 我是否应该为我应该稍后卸载的每个 Texture2D 创建一个 ContentManager? 这些Texture2D不必同时卸载) 有些我不明白但我不知道是什么... 解决方案 简短的回答是肯定的...虽然我怀疑您可能希望为每个内容管理器选择纹理组.例如给定关卡/场景等的所有纹理
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我正在一个模型的多个网格上渲染不同的纹理,但我对这些过程没有太多线索.有人建议为每个网格创建自己的描述符集并调用 vkCmdBindDescriptorSets() 和 vkCmdDrawIndexed() 进行渲染,如下所示: //具有与共享描述符集匹配的描述符集布局的流水线vkCmdBindPipeline(...pipelines.mesh...);...//网格 AvkCmdBindDe
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我一直在尝试将格式从在 Alpha8 中提供纹理的相机更改为 RGBA,但到目前为止未成功. 这是我试过的代码: 公共静态类 TextureHelperClass{公共静态Texture2D ChangeFormat(此Texture2D oldTexture,TextureFormat newFormat){//创建新的空纹理Texture2D newTex = new Texture
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我开发了一个保存纹理(屏幕截图)的应用程序,我需要压缩它们,但是 - 我不能使用 EncodeToPNG 方法来在屏幕上显示图像. 我的步骤: Texture2D tex = new Texture2D(recwidth, recheight,TextureFormat.RGB24, false);//RGB24- 因为下一步: tex.ReadPixels(rex, rdPXX
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我只是很好奇它是否真的在每次调用时将资产加载到内存中,或者如果它查找它,发现它是否已加载,如果未加载,则加载一次,然后第二次保留引用它被称为它只是获取对它的引用? 解决方案 它跟踪已加载的内容,如果之前已加载,则返回对同一对象的引用(这是每个 ContentManager).这适用于所有内容,而不仅仅是纹理. 结果是您可以在需要某些内容时调用 Load,而无需考虑重复.另一个结果是,
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早上好(如果你在早上) 我一直环顾四周,没有看到一个令人满意的方法,所以想我会四处打听... 理想世界我希望能够生成一个透明的 Texture2D 对象.将此绘制到屏幕上,我希望能够对其进行“绘制",即当鼠标左键按下时,光标所在的任何像素都应设置为黑色.在此之后,我将需要能够使用此纹理. 使用纹理是简单的部分,我们可以简单地为“绘画"对象创建一个新的 Texture2D 属性,并
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我正在开发一种“落沙"风格的游戏. 我尝试了多种将沙子绘制到屏幕上的方法,但是,每种方法似乎都会以一种或另一种形式产生一些问题. 我已经完成的事情列表: 单独绘制每个像素,从像素大小的纹理一次一个.问题:每次更新更改大约 100,000 个像素后速度变慢. 将每个像素绘制到一个大的texture2d,绘制texture2d,然后清除数据.问题:使用texture.SetPi
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我正在编写一个允许绘制自由样式(使用手指)和绘制图像的应用程序.我在 OpenGL ES glFragColor 取决于 iOS 中片段着色器的条件.感谢很多建议,我解决了.现在我还有另一个新问题. 我有 2 个程序,它们的 ID 为 PROGRAM_POINT(绘制自由风格)和 PROGRAM_POINT_0(绘制图像).那些被初始化.每个程序都有一对着色器文件.PROGRAM_POINT
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我有下一个问题.我正在编写一些使用 opengl es 1.0 的 android 应用程序我正在使用 GLSurfaceView 和自定义渲染器.以下是我的自定义渲染器的方法 onDrawFrame、onSurfaceChanged、onSurfaceChanged: @Override公共无效 onDrawFrame(GL10 gl) {gl.glEnableClientState(GL10
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我正在使用 2D 纹理数组来存储一些数据.因为我经常想绑定这个 2D 纹理数组的单层,所以我为每一层创建了单独的 GL_TEXTURE_2D 纹理视图: for(int l(0); l setMinMagFilters(QOpenGLTexture::Filter::Linear, QOpenGLTexture::Filter::Linear);view_texture->setWrapMode
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我在Eclipse中绘制纹理时遇到一些问题. 当我运行Java应用程序并且弹出窗口时,我只看到纹理(png中的红色四边形)几毫秒,然后一切都变黑了. 我得到了这段代码,它可以在所有同学PC上完美运行,但不能在Macbook Pro 2012上运行.运行JRE 1.8. 已将jogl库更改为mac osx的库,调试时没有出现任何错误.我看到的是drawQuad函数有问题,如果删除行
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