ccsprite相关内容
我想更改动画雪碧的大小。我怎么能这样做呢?我试图使用setScale属性更改它的大小,但它在这里不起作用。我哪里做错了? CCArray* frames = CCArray::createWithCapacity(3); CCSpriteFrameCache* frameCache = CCSpriteFrameCache::sharedSpriteFrameCache(); char
..
作为标题,我已经提到了下面的代码 CCSprite *sprite = (CCSprite *)node;CCTexture2D *texture2d = [精灵纹理]; 如何从 sprite 中获取 UIImage *p? 解决方案 在你的情况下,只需将下一个方法添加到你的类中: - (UIImage *) imageFromSprite :(CCSprite *)sprite{
..
我有一个名为 sprite 的 CCSprite,它是一个名为 movingLayer 的 CCLayer 的子级,它本身就是一个当前运行我的游戏逻辑的 CCLayer 的子级,所以在这种情况下它是 self.movingLayer 在屏幕上来回移动,这是一个永远重复的动作,而 sprite 正骑在上面.我想让 sprite “下车" movingLayer 并“上车"到 self ,它可以自己做
..
我想检测一个精灵与另一个精灵的碰撞.但我想检查精灵是否与其他精灵的左侧部分接触或与精灵的右侧部分接触.我正在使用下面的代码来检测碰撞.但这会检测整体碰撞(精灵在其他精灵的任何点接触).但是如果精灵被触摸到其他精灵的正面,则要算作碰撞. if (CGRectIntersectsRect(sprite1.boundingBox, sprite2.boundingBox)) {NSLog(@"要删除的
..
我有自定义 CCSprite 子类的 cocos2d 项目: MyCustomSprite.h: #import "cocos2d.h"@interface MyCustomSprite : CCSprite@结尾 MyCustomSprite.m: #import "MyCustomSprite.h"@implementation MyCustomSprite- (id)初始化{se
..
..
我想知道如何优化 CCSpriteBatchNode 的使用.换句话说,我理解: 1) 每个 CCSpriteBatchNode 实例对 draw 方法执行一次调用,从而减少 OpenGL 调用,从而显着提高性能 2) 每个 CCSpriteBatchNode 只能引用一个纹理图集 我不能 100% 确定,我希望您的回答是: 3) 如果我有一个纹理图集,例如game-art-h
..
在 cocos2d 中,您可以在 CCSprites 中缓和并以各种方式移动它们.最重要的是 - 他们可以缓进/缓出.对于大多数游戏来说,这对于流畅的移动等是可取的. id action = [CCMoveTo actionWithDuration:dur position:pos];move = [CCEaseInOut actionWithAction:action rate:2];[自跑动
..
我有一个使用 [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"plist_file_key_here.png"] 初始化的 CCSprite.我已经将 plist 文件中的所有精灵添加到 CCSpriteFrameCache.我试过这样设置纹理: CCSpriteFrame * frame = [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFram
..
编辑:如果问题写得不好,请观看视频 (3),链接与本页底部. 我正在尝试使用 ccBezierConfig 和 Cocos2D 绘制一个非常简单的贝塞尔曲线.在维基百科上阅读我试图了解一点控制点并找到了这张图片: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/bf/Bezier_2_big.png/240px-Bezier_
..
愚蠢的问题.Cocos2d 是围绕父子层次结构构建的.我想知道是否可以使用父类(例如 GameScene)并使用指向父类成员的指针(例如 CCSpriteBatchNode*)初始化子类(例如 SpriteHandler). 我正在尝试这样做以优化 CCSpriteBatchNode 的数量.这是我的主类的代码片段(GameScene 风格). #import #import "cocos
..
我有一个从CCSprite继承的对象.我想从该对象内部更改图像. 如何更改图像(精灵)而不在Cocos2d-X中创建新的CCSprite对象? 谢谢,阿德里安. 解决方案 mySprite-> setTexture(CCTextureCache :: sharedTextureCache()-> addImage("newImage.png"))); 无需更改您的自定义类
..
我为什么需要这个? 基本上,我需要将彩色图像转换为灰度图像.包括图像的灰度版本可能是一种解决方案,但是在我的情况下空间很小-我不希望我的APK太大.此外,我也想对像素进行一些效果处理.同样,这是为了使APK变小. 我从CCTexture2D找到了 getPixel setPixel 和获取图像的像素RGBA ,但是我想要更简单的方法. 感谢您的帮助. 谢谢! 解决方案
..
在我的游戏中,我有一个 CCSprite 绕另一个 CCSprite 旋转,就像电子绕原子核旋转一样。我将电子作为原子核的子代,以使动画更简单。我所要做的就是旋转原子核,并且电子非常顺畅地跟随套件。 但是,我的问题出在想让轨道动画显得更时髦一点,要么添加诸如粒子系统轨迹之类的东西,要么沿着电子路径添加带状效应。我不能简单地将粒子系统添加到电子本身,因为粒子也不能正确地跟随,因为它们也会被原子
..
做到这一点的最佳方法是什么?我看到了CCEaseSineInOut动作,但看起来好像不能用来执行此操作. 我需要从屏幕的一侧移到另一侧.精灵应该在屏幕上以正弦波模式移动. 解决方案 我一直希望完全控制CCNode运动.我只使用CCAction做非常基本的事情.尽管您的案例听起来很简单,可以使用CCAction进行处理,但我将向您展示如何随着时间的推移根据任何功能移动CCNode.您还
..
傻问题. Cocos2d是围绕父子层次结构构建的.我想知道是否可以有一个父类(例如GameScene)并用指向该父类成员(例如CCSpriteBatchNode *)的指针初始化一个子类(例如SpriteHandler). 我正在尝试这样做以优化CCSpriteBatchNodes的数量.这是我的主要课程(GameScene风格)的代码片段. #import
..
我正在使用CCSprite并添加了一些其他CCSprite对象作为子对象,我正在使用的其他动画(缩放和旋转)效果很好,子对象也获得了动画效果.但是当我使用CCFadeOut时,它只会淡化父级. 我读过淡出不适用于孩子们.除了遍历每个孩子并调用每个孩子的淡入淡出之外,还有其他方法吗? 解决方案 Gregory Johnson答案使此答案已过时. 嗯,我想您的选择是(从最简单到最复
..
这就是问题xD 给定iphone中cocos2d中的CCSprite实例,我可以用什么方法来获取图像的宽度和高度? 解决方案 CCSprite类有一个边界框属性,它是一个CGRect: CCSprite * sprite = [CCSprite spriteWithFile:@“file.png”]; int width = [sprite boundingBox] .s
..
我正在尝试使用cocos2d引擎为iphone构建游戏。我想知道如何区分用户是使用iphone 4还是iphone 3,因为我想加载iphone4的高分辨率图形和iphone 3的低分辨率。我知道我是否使用@ 2x.png如果我正在使用iphone 4,则图像文件名UIImage的末尾会自动加载高分辨率图像,但对于游戏,我使用cocos2d引擎的CCSprite类来加载图形。 我非常感谢你的
..
我几乎读过关于锚点和缩放的一切。 现在的情况是这样: 当我点击屏幕,sprite的宽度将减少约%50和高度将增加大约相同的规模。 id scaleUpAction = [CCEaseInOut actionWithAction:[CCScaleTo actionWithDuration:.35 scaleX:0.5 scaleY:1.5] rate:1.0]; id sca
..