DirectCompute着色器(HLSL)的数组大小奇怪 [英] DirectCompute shader (HLSL) has strange array size
本文介绍了DirectCompute着色器(HLSL)的数组大小奇怪的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
我正在为计算着色器存储uint数组的方式而苦苦挣扎。 我有以下着色器代码(一个简单的极简主义示例来再现该问题):
cbuffer TCstParams : register(b0)
{
int IntValue1;
uint UIntArray[10]; // <== PROBLEM IS HERE
int IntValue2;
}
RWTexture2D<float4> Output : register(u0);
[numthreads(1, 1, 1)]
void CSMain()
{
if (IntValue1 == 0)
Output[uint2(0, 0)] = float4(1, 1, 1, 1);
}
编译后,我检查编译器的输出,以了解常量缓冲区项的偏移量和大小。令人惊讶的是,"uint UIntArray[10];"项的大小为148字节。这很奇怪,因为uint是4个字节。因此,我预计数组大小为40字节。
以下是编译器输出:
Microsoft (R) Direct3D Shader Compiler 6.3.9600.16384
Copyright (C) 2013 Microsoft. All rights reserved.
//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 6.3.9600.16384
//
//
// Buffer Definitions:
//
// cbuffer TCstParams
// {
//
// int IntValue1; // Offset: 0 Size: 4
// uint UIntArray[10]; // Offset: 16 Size: 148 [unused] // <== PROBLEM IS HERE
// int IntValue2; // Offset: 164 Size: 4 [unused]
//
// }
//
//
// Resource Bindings:
//
// Name Type Format Dim Slot Elements
// ------------------------------ ---------- ------- ----------- ---- --------
// Output UAV float4 2d 0 1
// TCstParams cbuffer NA NA 0 1
//
//
//
// Input signature:
//
// Name Index Mask Register SysValue Format Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// no Input
//
// Output signature:
//
// Name Index Mask Register SysValue Format Used
// -------------------- ----- ------ -------- -------- ------- ------
// no Output
cs_5_0
dcl_globalFlags refactoringAllowed | skipOptimization
dcl_constantbuffer cb0[1], immediateIndexed
dcl_uav_typed_texture2d (float,float,float,float) u0
dcl_temps 2
dcl_thread_group 1, 1, 1
#line 13 "E:DevelopmentProjectsTest ProjectsDirectComputeTestShader1.hlsl"
if_z cb0[0].x
mov r0.xyzw, l(0,0,0,0)
itof r1.xyzw, l(1, 1, 1, 1)
store_uav_typed u0.xyzw, r0.xyzw, r1.xyzw
endif
ret
// Approximately 6 instruction slots used
我检查了不同的数组大小,结果非常奇怪:元素数量变化时,每个元素的大小都不一样!
我做错了什么,还是错过了什么? 谢谢。
推荐答案
引用自Microsoft Docs:
默认情况下,数组不打包在HLSL中。为避免强制着色器承担偏移计算的ALU开销,数组中的每个元素都存储在一个由四个分量组成的向量中。
因此uint UIntArray[10];
实际上存储为uint4 UIntArray[10];
,只是最后三个填充单位不包括在大小计算中(即使它们仍然计入偏移量计算)。
uint4 UInt4Array[4];
,然后强制转换为static uint UInt1Array[16] = (uint[16])TCstParams.UInt4Array;
(尚未检查代码是否正确,但应该类似)。强制转换本身应该不会造成任何开销,但是,UInt1Array
中的累加元素将引入额外的指令来计算实际偏移量。
这篇关于DirectCompute着色器(HLSL)的数组大小奇怪的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持IT屋!
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