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我想使用 DirectX 11 将我的前端或后端缓冲区的内容捕获到一个字节数组中,然后我可以将其用作纹理或用作创建文件的源.到目前为止,我有一个交换链设置、大量渲染和以下代码 - 我确保在调用 Present 后调用它们. ID3D11Texture2D* pSurface;HRESULT hr = m_swapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture
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如何让 Qt5 下载并与 Visual Studio 2012 集成?您会遇到哪些问题,您如何解决这些问题? 更新.Visual Studio 2013 也报告了 Visual Studio 2013 的成功,并且正在为 VS 2013 维护注释. 另请注意,问题的重点主要集中在使用 Visual Studio构建 Qt.还有与Visual Studio IDE集成的注意事项
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我遇到了 JavaFX 桌面应用程序的问题,特别是 3d 渲染功能.每次我尝试构建和启动 JavaFX 应用程序时,JVM 都会崩溃,并且出现类似于以下错误: ## Java 运行时环境检测到一个致命错误:## EXCEPTION_ACCESS_VIOLATION (0xc0000005) at pc=0x0000000000000000, pid=8440, tid=9008## JRE 版本
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我在使用 DirectX::SpriteFont/DirectX::SpriteBatch(来自 DirectXTK;与此处讨论的问题完全相同:使用SpriteFont类绘制文本时的问题). void DrawScene(void){HRESULT 小时;float bgColor_a[4] = { 0.0f, 0.4f, 0.8f, 0.0f };g_pDeviceContext->Clear
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我目前正在尝试习惯 DirectX API,我想知道在 DirectX 11 中渲染精灵的常用方法是什么(例如用于俄罗斯方块克隆). 是否有与 ID3DX10Sprite 类似的界面,如果没有,在 DirectX 11 中绘制精灵的常用方法是什么? 编辑:这是对我有用的 HLSL 代码(投影坐标的计算可以做得更好): struct SpriteData{浮动2位置;float2 大小
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我正在使用 DirectXMath 构建我的 3D 模拟项目 void SetConstantBuffer(ID3D11DeviceContext*_device_context, DirectX::XMMATRIX _world, DirectX::XMMATRIX _view, DirectX::XMMATRIX _projection){ConstantBuffer const_buff
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我正在使用 DirectX 11 引擎进行C ++游戏教程.在前两部分中,我的代码很好,但是在第三部分(创建SwapChain)中,DirectX窗口决定不显示,让我留在控制台.我真的不知道如何描述代码,所以我只插入所有的类,头文件等. main.cpp: #include"AppWindow.h"int main(){AppWindow应用;如果(app.Init()){而(app.isRu
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我一直在努力解决软件中的内存泄漏问题,其中共享内存会慢慢用尽我的应用程序的虚拟地址空间.从内存泄漏的数量来看,它很明显是纹理对象的形式. 我已将错误隔离到以下代码示例.我创建了一个可共享的DX9纹理对象,从D3D11设备打开它,然后释放它.在此示例中,在Windows 8.1的NVIDIA GeForce 780 Ti上运行,我的32位进程很快用完了VAS,因为这些纹理似乎没有释放.
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设置 嘿, 我正在尝试捕获屏幕并通过 MR-WebRTC 发送/通信流.两台PC或具有HoloLens的PC之间的通信对我来说都可以使用网络摄像头,因此我认为下一步可能是在屏幕上播放视频.因此,我使用了已经拥有的uwp应用程序,该应用程序与我的网络摄像头配合使用,并试图使其正常工作: UWP应用基于示例uwp应用来自MR-WebRTC. 对于捕获,我使用的是MS上有关通过Graphic
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我正在尝试学习Directx 11.0.我遇到了一个错误.这是代码. //包括基本的Windows头文件和Direct3D头文件#include#include#include#include#include//包含Direct3D库文件#pragma注释(lib,"d3d11.li
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这让我很困惑.为什么大多数图形API(带有HLSL和OpenGL的DirectX)通常表示位置和法向矢量为行矢量的事物?这与数学课中出现的典型形式相反.两者在数学上都是正确的,我很好奇为什么图形专家选择了这种表示形式.让我解释一下... 向量与矩阵相乘的效率: 在我看来,行向量 x 和转换矩阵'A'被乘以 x * A ,从而导致"y = x * a"存在 y [0] = x [0]
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在名为ModelClass的类中,我有一个函数可以执行以下操作: bool ModelClass :: SetVertices(ID3D11Device *设备,VertexType *顶点){//错误捕获变量HRESULT结果;//设置顶点缓冲区描述D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc;ZeroMemory(& vertexBufferDesc,sizeof(
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我已经编写了此程序来基于如果(结果!= S_OK){std :: cout QueryInterface(IID_PPV_ARGS(& videoContext));如果(结果!= S
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我们正在使用 SharpDX .NET包装器来使 Mediafoundation 将MP4视频解码为 DirectX9 纹理.除在某些 NVIDIA 卡(例如 940MX )上崩溃外,此方法工作正常.例如,具有Intel HD图形卡的同一台机器可以很好地解码视频流. 很遗憾,除了 SharpDX 的E_FAIL/Unspecified错误之外,我们无法获得其他任何详细信息.即使启用了调试层.
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在创建交换链时,我收到有关多重采样的DXGI错误,尝试解决该错误数小时后需要一些帮助. 我正在设置一个用于学习Direct3D 11的简单窗口.我尝试更改DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1结构中的SampleDesc.Count和SampleDesc.Quality,但是仍然出现错误. //dxgiFactory正在使用接口IDXGIFactory7//d3dDevice5使用接口
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曾经(与我同在)第一次钻研非托管DirectX 11,但有一个问题,尽管在论坛上被问了几次,仍然给我带来了疑问. 我正在开发一个应用程序,其中随着时间的推移将对象添加到场景中.在每个渲染循环中,我都希望收集场景中的所有顶点,并将其重新使用单个顶点和索引缓冲区,以实现性能和最佳实践.我的问题是关于动态顶点和索引缓冲区的用法.当场景内容更改时,我还无法完全理解它们的正确用法. vertexB
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我正在尝试使用代码创建纹理,将其转换为着色器资源视图,然后将其应用于平面,但是我得到的只是一个黑色正方形.我尝试在msdn上使用示例代码无济于事,还尝试使用unsigned char和float(下面显示了float,因为这是我实现最终目标所需要的). 以下是尝试创建纹理的代码: bool TerrainClass :: CreateTexture(ID3D11Device * _dev
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我想在DirectX 11应用程序中画一条线.我希望它具有恒定的宽度(不取决于与相机的距离),但是它必须是空间 3 中的一条线,所以类似线框模式.我将在充满其他对象的场景中使用一些着色器渲染我的线条. 在DirectX 11中使用C ++(不是C#)实现它的最佳和最简单的方法是什么? 代码示例将不胜感激;) 解决方案 最常见的解决方案是在您的 IASetPrimitiveTop
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我试图弄清楚如何在SlimDX中在屏幕上绘制文本. 最初的研究并不令人鼓舞.我发现的唯一具体示例是: http://www.aaronblog.us/?p=36 我正在尝试将此代码移植到我的代码中,但是事实证明这非常困难,而且我开始怀疑4小时后是否是正确的方法. 本质上,似乎很难做一些像在屏幕上书写文本一样简单的事情.亚伦的方法似乎是目前唯一可行的方法.没有其他比较点.
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我正在使用Windows 8/Visual Studio 2012,C ++ 11和Direct3D 11进行开发. 我包括这样的Direct3D库 #pragma注释(lib,"dxgi.lib")#pragma comment(lib,"d3d11.lib")#pragma comment(lib,"d3dx11.lib")//
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