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我正在尝试使用从文件中读取的笛卡尔坐标(X、Y、Z)和欧拉角(偏航、俯仰、滚动)来控制 osg::Camera. 第 1 部分 由于某种原因,设置我的滚动会导致相机围绕 z 轴旋转,而不是像预期的那样围绕 y 轴旋转. 以下是我将位置数据输入到的先前编写的相机操纵器. class EulerManipulator : public osgGA::CameraManipulato
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为了在执行旋转时避免角度锁定,我尝试切换到四元数.不知何故,我仍然设法达到万向节锁定. 我不确定是因为我实施的数学运算还是设计错误,所以请指出我是否应该更改对象坐标的方法. 我的每个对象都有一个 X、Y、Z 值和一个俯仰、偏航、滚动值.当我更改旋转值时,对象会根据上述信息重新计算其顶点.这个逻辑如下: //顶点数组vertices[x] -=/*原点偏移*/;//Quat. 表示绕
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我有每个对象的每个旋转轴都有一个单独的父对象(X 轴旋转 1 个,Y 轴旋转 1 个,Z 轴旋转 1 个.它们也按以下顺序相互关联:X-rotation 对象是 Y-rotation 对象的子对象.Y-rotation 对象是 Z-rotation 对象的子对象). 我正在尝试制作一个功能,允许用户一起旋转场景中的所有对象(它们都包含在单个 Object3D 中).当 Object3D 旋转
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我正在编写代码来控制3D空间中的机械臂。机械臂通过四元数来处理旋转,但是我希望用户通过更改偏航角,俯仰和滚动来控制它,因为它对人类使用这些更敏感。 我编写了函数获取用户想要在每个方向(滚动,俯仰,偏航)上旋转手臂并输出新的四元数的量。我将current_quaternion保存为全局变量。 我正在使用C ++和Eigen。 Eigen ::四元数euler2Quaternion
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当我在ARKit中绕y轴旋转设备时,我正在尝试计算设备的旋转.为了澄清起见,ARKit中的y轴是垂直于地面的指向上的轴. 我使用euangleangle来获得相机的旋转,如下所示: var alpha = sceneView.pointOfView?.eulerAngles.y 这在0=
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我知道关于旋转有100万个问题,我已经尝试并阅读了很多东西,但似乎无法解决这个特定问题. 我想正确解释的唯一方法是绘制一些不良的图表,所以去吧! 我有一个父对象和一个子对象(在这里,它表示为一个骰子,相对的面总计为7),此图中的轴为父X,Y和Z方向 起点: 我希望子对象具有两个方法,分别称为RotateZ和RotateX. RotateZ和RotateX应该使子骰子绕父母Z
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我有一个表示对象(黄色框和球体)方向的四元数.我想知道是否有可能将该四元数分解为其他四元数,从而使每个局部轴(X,Y和Z)旋转. 到目前为止,我一直在做Euler表示并使用它,但这并不是针对我的特定情况的正确解决方案: 给出两个点(蓝色框),我想限制对象的方向,以便即使四元数从该平面之外也不能指向灰色平面. 我想分割(分解)四元数,因为当我的对象达到平面的极限(例如,右侧)时,我想使
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在游戏对象检查器中,我使用的起始旋转角度是"-90",但是当我运行print(transform.eulerAngles.x)时,我得到270(transform.localEulerAngles.x的同上). 如果我将gameObject向下倾斜,则检查器X值将变大(例如达到-85).打印的transform.eulerAngles.x也变大了,例如274. 这是很奇怪的地方:
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我想在Y轴上将对象在90,-90之间来回旋转.问题是我可以在编辑器中将对象设置为-90,但是当我运行项目时,-90突然变成270.无论如何,这是我正在使用的代码: void Update() { if (transform.eulerAngles.y >= 270) { transform.Rotate(Vector3.up * speed * Time.de
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本质上是我的问题。同样,也许我对欧拉角还不够熟悉,而且我尝试做的事情也不可能。 我在3d空间中有2个点。 p1(1,2,3) p2(4,5,6) 在为了获得这两点的单位矢量,我基本上是在做。 var productX =(position.X2-position.X1); var productY =(position.Y2-position.Y1); va
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我正在使用单个对象的两个图像,该对象从其第一个图像旋转了一定程度. 我已经计算出每个图像的位姿,并使用Rodergues()将旋转矢量转换为Matrix.现在如何计算并查看其从第一个位置旋转了多少? 我尝试了很多方法,但是答案都还不是很接近 编辑:我的相机是固定的,只有物体在移动. 解决方案 我们可以使用以下公式从旋转矩阵中获得欧拉角. 给出3×3旋转矩阵 3
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我很难将设备运动(传感器融合)映射到SceneKit节点旋转.问题的前提如下, 我有球体,并且将摄影机定位在球体内,以使球体的几何中心与摄影机节点的中心重合.我要实现的是,当我绕某个点物理旋转时,还需要将运动准确地映射到摄像机上. 实现细节如下: 我有一个节点,球体为风水学,是根节点的子节点.我正在使用传感器融合来获取姿态四元数,然后 将它们转换为欧拉角.的代码是: - (
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我需要从旋转矩阵中提取滚动俯仰偏航角,并且我想确保自己所做的是正确的. Eigen::Matrix rpy = orientation.toRotationMatrix().eulerAngles(0,1,2); const double r = ((double)rpy(0)); const double p = ((double)
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我对欧拉方程有一个很好的四元数,有时会返回一组非直觉的角度. 例如: 间距:129 偏航:-85 卷:126 我想以编程方式找到交替旋转,以使俯仰和横滚在-90至90之间.偏航角可以为0至360. [EDIT]音高限制在-90到+ 90,Roll限制在-180到+180. 解决方案 基本上,您想防止方向超出极限.这很容易做到: 首先,检查螺距是否超出极点(
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我已经使用了两个示例(也来自此站点),但是结果与说Unity的结果不同. Quaternion.Euler和.eulerAngles是Unity函数. FromQ不执行奇点检查,FromQ2不执行. 结果: eulers = (100,55,-11): Quaternion.Euler(eulers) == (0.6, 0.4, -0.4, 0.5) ToQ(eulers));
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我正在使用lib glm( http://glm.g-truc.net/ )用于测试四元数,但我遇到了问题;当我将欧拉角转换为四元数,然后立即将四元数转换为欧拉角时,我的结果与我的初始欧拉角完全不同.这正常吗?可能是因为轮换不是交流的吗? 代码测试: #include #include #define PI M_PI #de
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首先,我根本不是数学专家.请宽容我的数学错误,并在必要时纠正我,我很乐意学习. 我有一个立方体,该立方体使用带有以下转换的css动画旋转:matrix3d(4x4).我还可以手动旋转多维数据集,将用户操作转换为相同的matrix3d转换. 我想要的是当用户停止交互时从css开始的旋转多维数据集,从用户离开的地方开始.通过获取多维数据集的transform matrix3d值并使用乘法来
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我试图在沿着左右轴和上下轴的两个 deviceorientation 事件之间取向变化,这些轴通常被定义为电话 x 和 y 轴( https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/Guide/Events/Orientation_and_motion_data_explained ) ,例如瞬间 t1 和 t2 其中那些手机轴从(x1,y1)到(x2,
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所以我在网上搜索,我在想象如何发生 万向节锁的问题。根据我所看到的情况,当两个或更多的坐标轴对齐失去一定的自由度时,会发生这种情况,但我无法想象坐标轴将如何对齐? I意思是,当我围绕x轴旋转一个对象(例如)时,y轴和z轴不会随着X轴旋转而保持垂直吗?他们如何对齐?同样,每当我围绕Y轴或Z轴旋转,另一个2轴一起旋转,并保持垂直不是吗? 为了更清晰地看到我有什么问题想象,检查这个视频。
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我一直在试图弄清楚这些之间的区别,以及为什么ToEulerXYZ没有得到正确的轮换。 使用MathGeoLib: axisX: x 0.80878228 float y -0.58810818 float z 0.00000000 float axisY: x 0.58811820 float y 0.80877501 float z 0.0
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