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有谁知道我如何在 OpenGL 中实现以下效果: 改变渲染场景的亮度 或者在 OpenGL 中实现 Gamma 设置 我曾尝试更改灯光的环境参数和灯光类型(定向和全向),但结果并不统一.TIA. 感谢您的帮助,补充一些信息:* 我不能使用任何 Windows 特定 API.* 伽马设置不应影响整个窗口,因为我必须为不同的视图设置不同的伽马. 解决方案 在 win32 上
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我想添加在应用程序启动时调整屏幕伽玛并在退出时重置它的功能.虽然是否应该篡改伽玛是有争议的(我个人认为它无用且有害),但是嘿,有些人希望能够做那种事情. 这也只是一个简单的 API 调用,所以一切都很简单,对吗? MSDN 说:“伽玛斜坡在三个包含 256 个 WORD 元素的数组中指定,每个 [...] 值必须存储在每个 WORD 的最高有效位中,以增加 DAC 的独立性.".这意味
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我正在寻找 C 或 C++ 版本的伽马和对数伽马函数. 有没有推荐的代码片段或库? 如果可能,我想知道实现的原理. 谢谢!!! 解决方案 如果您不能使用 C++11:GNU GSL 拥有您需要的所有 Gamma 函数:http://www.gnu.org/software/gsl/manual/html_node/Gamma-Functions.html#index-gs
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快速提问! 我有一个R G B值,我想转换为50%的亮度.我找到了一个伽玛公式,但是不确定伽玛是否是正确的方法. 到目前为止,我正在使用: r = 255 *((R/255.0)^(1/1.5));g = 255 *((G/255.0)^(1/1.5));b = 255 *((B/255.0)^(1/1.5)); 我正在做的就是将伽玛乘以1.5.图像确实看起来更亮,但是我不确定
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我正在使用OpenGL进行渲染,当我将线性值写入默认帧缓冲区(不进行任何伽马校正)时,它们在监视器上显示为线性.这违反了我以为我知道的有关伽玛校正的所有信息(如下所述: http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/gamma-correction-and-why-it-matters-gamedev-14466 ).如果不进行伽玛校正,则我的显示器将看
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我想对我的OpenGL照明实现伽玛校正,但是应用了伽玛校正后,我的结果看起来根本就不是线性的. 我还发现 OpenGL:经伽玛校正的图像似乎不是线性的与我的问题非常相似,但尚未得到答案,也没有讨论实际的漫射光. 作为说明,我在线性空间中定义了以下4种浅色: glm::vec3 lightColors[] = { glm::vec3(0.25), glm::vec3
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色彩空间.好吧,每个人都知道RGB:在[0.0,1.0]范围内归一化的三个值,它们具有颜色成分Red Green Blue的强度的含义;这个强度是线性的,不是吗? 伽玛.据我了解,gamma是将RGB颜色分量映射到另一个值的函数.谷歌搜索,我已经看到了线性函数和非线性函数... 线性函数似乎可以缩放RGB分量,因此似乎可以调整图像的亮度.非线性函数似乎可以“解压缩"较暗/较亮的组件.
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我正在研究人脸识别项目.我的图片具有不同的照明,因此我需要进行照明归一化.我读了一篇声称进行照度归一化的论文.本文介绍了以下功能和值. 1-使用gamma = 0.2的gamma校正 2-(sigma0 = 1,sigma1 = 2)的高斯(DOG)滤波的差 3-对比度均衡(本文使用截断阈值为10且压缩分量为0.1) 我使用CvPow进行伽玛校正,使用CvSmooth进行DoG,使
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目前我参与了一个图像处理项目,我正在处理人脸问题。但是,在光源位于脸部左侧或右侧的情况下,我面临着图像问题。在那些情况下,图像中远离光源的部分是较暗的。我想更均匀地在图像上分布亮度,从而增加较暗像素的亮度,同时降低过亮像素的亮度。 我曾使用'伽马校正'技术做同样的事情,但结果并不理想,实际上我想创建一个亮度与光无关的输出换句话说,增加较暗部分的亮度并降低较亮部分的亮度。我不确定我是否正确地复
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我正在为灰度图像寻找一个简单的伽马校正公式,其值介于0到255之间。 假设屏幕的灰度为2.2(它是一个液晶显示屏,所以我可能需要用更复杂的程序估算它,但让我们假设我的屏幕表现得很好。) 以下哪个公式是正确的一个? (1)更正= 255 *(图像/ 255)。^ 2.2 或 (2)更正= 255 *(图像/ 255)。^(1 / 2.2) (那些注定是matlab
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对所有加载的纹理使用sRGB格式( GL_SRGB8_ALPHA8 ),因为所有的艺术程序都是在伽玛校正文件之前进行的。在着色器中从 GL_SRGB8_ALPHA8 纹理进行采样时,OpenGL将自动转换为线性空间。 执行所有照明计算,后期处理等。 在写入将显示在屏幕上的最终颜色时,转换回sRGB空间。 请注意,在我的情况下,最终颜色写入涉及到我从FBO(这是一个线性RGB纹理)写入到后
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我尝试使用标准库中的 tgamma()。当我尝试编译,我得到错误消息: 调用未定义的函数tgamma 我有指令 #include 。我使用Embarcadero C ++ Builder XE3,声称支持C ++ 11标准。可能是我的问题,以及如何解决? 解决方案 Boost 包含 tgamma 功能。 #include
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有谁知道我如何能实现在OpenGL如下效果: 更改渲染场景的亮度 或实施在OpenGL灰度系数设置 我已通过改变光的环境参数和光(定向和全向)的类型尝试,但结果并不均匀。 TIA。 感谢您的帮助,一些额外的信息: *我不能使用任何窗口具体的API。 *伽马设置应该不会影响整个窗口,因为我必须有不同的伽玛不同的看法。 解决方案 在win32的可以使用SetDeviceGammaRamp
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