opengl-es-2.0相关内容

Android上的OpenGL ES 2.0的文档在哪里?

我可以在https://developer.android.com/reference/android/opengl/GLES20.html及其网站上的教程中找到关于OpenGL ES 2.0 for android的文档的唯一地方.在哪里可以找到解释GLES20方法做什么的api?当前的api仅列出它们而没有任何解释.我已经进行了几次互联网搜索,但没有运气. 解决方案 OpenGL ES ..
发布时间:2020-05-21 00:44:44 移动开发

Android:了解OnDrawFrame,FPS和VSync(OpenGL ES 2.0)

一段时间以来,我经历了Android游戏中运动的小精灵的间歇性“停顿".这是一个非常简单的2D OpenGL ES 2.0游戏. (这是一个持续存在的问题,我已经多次访问过.) 在我的游戏循环中,我有2个“计时器"-一个将记录前一秒的帧数,另一个记录从当前onDrawFrame迭代结束到开始的时间(以毫秒为单位).下一个. 这是我发现的东西: 当不渲染任何东西时,我得到60fps ..
发布时间:2020-05-21 00:44:42 移动开发

实现GLSurfaceView.Renderer问题

从教程获得的代码 我正在为Android系统开始一些 OpenGL-ES 2.0 .我从以下代码中获取了以下代码: http://developer.android.com/training/graphics/opengl /environment.html#renderer public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Render ..
发布时间:2020-05-21 00:44:37 移动开发

使用GL_POINT_SMOOTH等效于ES 1.0圈子的OpenGL ES 2.0?

OpenGL ES 2.0没有ES 1.0所具有的GL_POINT_SMOOTH定义.这意味着我用来绘制圆圈的代码不再起作用: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPointSize(radius*2); glDrawArrays(GL_POINTS,0,nPoints); ES 2.0中是否存在等效项,也许在顶点着色器中要添加一些东西,还是必须对每个圆使用多边形? ..
发布时间:2020-05-21 00:44:35 其他开发

使用着色器创建模糊滤镜-访问片段着色器中的相邻像素吗?

我想在OpenGL ES 2.0中使用片段着色器创建模糊效果.我感兴趣的算法只是平均模糊-将所有相邻像素相加并除以9进行归一化. 但是我有2个问题: 1)这是否要求我先渲染到帧缓冲区,然后再切换渲染目标?还是有更简单的方法 2)假设我将我的“源"图像绑定为模糊0,然后输出模糊的纹理.如何访问不是我当前正在处理的像素. vert着色器已调用我的像素i,但是我需要访问我周围的像素.如 ..
发布时间:2020-05-21 00:44:30 其他开发

GLSL和GLSL ES 2之间的区别

两个问题…… GLSL ES 2是完全独立的语言还是GLSL的特殊版本? 就“标准库"功能,语法和功能而言,它们之间有什么区别? 我正在为面向Windows,Mac和iPad的应用程序编写着色器,我希望不必为每个着色器添加更多版本-无论如何,都是更简单的着色器. 解决方案 GLSL ES 2是完全独立的语言还是GLSL的特殊版本? 每个版本的GLSL最终都是“完全独 ..
发布时间:2020-05-21 00:44:28 其他开发

使用OpenGL ES 2.0渲染多个对象

我正在尝试学习OpenGL ES 2.0以进行一些iPhone游戏开发.我已经通读了多个教程和一些OpenGL ES 2.0规范.我所看到的所有示例都创建了一个网格,将其加载到顶点缓冲区中,然后进行渲染(具有预期的平移,旋转,渐变等). 我的问题是:如何在场景中渲染具有不同网格并独立移动的多个对象?例如,如果我有一辆汽车和摩托车,是否可以创建2个顶点缓冲区并为每个渲染调用保留两个顶点的网格数 ..
发布时间:2020-05-21 00:44:24 其他开发

如何在iOS OpenGL ES 2.0中画星

这个问题是我之前搜索过的,但是几年前才问过.答案总是使用纹理映射,但是我真正想做的是将恒星表示为单个顶点-您可能认为我正在使用一种简单的方法来解决问题,但实际上,单点光源实际上看起来还不错和现实.但是我想用高斯模糊之类的东西来处理那个光点,在放大或寻找更明亮的恒星时也要给它更多一点的身体.我本来要对高斯模糊图像进行纹理贴图,但是如果我对事情的理解正确,那么我将不得不用4个顶点绘制每个星星.也许没有 ..
发布时间:2020-05-21 00:44:19 移动开发

纹理不画

我想在屏幕上绘制图像,但是我得到的是黑色正方形,但上面没有纹理.图像路径正确且已加载,因为rect的大小正确.我有一个单独的类,用于加载名为Texture的纹理,以及一个用于绘制纹理的类,称为Sprite.这是代码: // Class Texture public void loadFromResources(final Context context, int id) { GLES ..
发布时间:2020-05-21 00:44:16 移动开发

Android上的OpenGL ES 2:如何使用VBO

这个问题类似于我在这里问的问题 Android OpenGL ES 2:简介到VBO 但是从那以后我尝试了多种方法,但我仍然没有成功,因此我认为在另一个问题上我提供附加细节会是更好的方法. 我是Android上的OpenGL ES 2的新手(我从未使用过其他OpenGL,我只需要为我为Android开发的应用绘制一些东西),我非常想了解如何使用VBO.我试图修改此适用于Android教程的O ..
发布时间:2020-05-21 00:44:14 移动开发

Android OpenGL ES 2.0仅限于内存中的16个纹理?

基本上,当我在使用OpenGL ES 2.0的Android Studio中开发应用程序时,遇到了一个大问题,我无法解决问题,并且困扰了我大约一个星期. 因此,每当我在内存中加载超过16个,可能是17个纹理的任意大小的纹理,并尝试通过Genymotion的仿真器或ASUS平板电脑以2D方式显示它们时,它要么开始显示与我以前不同的图像绑定到该特定索引,或者根本不显示.但是,如果我通过我的三星G ..
发布时间:2020-05-21 00:44:11 Java开发

在glsl es 2.0,Gamemaker Studio 2.0中获得渐变方块的问题

我制作了一个包含4个三角形的三角形列表,中间点的颜色不同.然后旨在合并三角形以获得一个不错的渐变. 但是三角形的边缘会产生多余的线条,我不希望这些线条一直保持平滑. 如何获得理想的结果? 图片: 着色器代码: // Simple passthrough vertex shader // attribute vec3 in_Position; ..
发布时间:2020-05-21 00:43:50 其他开发

如何在OpenGL-ES 2.0中创建带有纹理(图像)的模板缓冲区

我可以在OpenGL 2.0中准备带有纹理(图像)的模具吗? 这样,图像的某些部分将是透明的,因此将按原样传输 到模板缓冲区,然后将使用此模板缓冲区进行进一步绘制. 由datenwolf编辑,以说明答案中OP的问题更新: 通过@InfiniteLoop: @datenwolf非常感谢您的答复,但没有成功:(这是我的代码 - (void)render { [EAG ..
发布时间:2020-05-21 00:43:47 其他开发

在GLSL-ES 2.0中,顶点属性是否可能是数组?

在GLSL-ES中,可能有数组.例如, GLSL ES规范提供了以下统一变量示例,数组: uniform vec4 lightPosition[4]; 是否可能具有作为数组的顶点属性?换句话说,根据规范,以下法律是否合法? attribute vec4 foo[3]; // three vec4s per vertex GLSL ES规范中的任何地方是否明确提到答案(是或否) ..
发布时间:2020-05-21 00:43:44 其他开发

我可以在OpenGL ES中指定每面法线并实现不平滑/平坦的阴影吗?

我想在OpenGL ES 2.0中显示网格模型,在该模型中可以清楚地显示实际的网格,所以我不想在每个图元/三角形上都具有平滑的阴影.我唯一能想到的两个选择是 每个三角形都有自己的一组法线,所有法线都垂直于三角形表面(但是我想我不能使用此选项在三角形之间共享顶点) 使用黑线指示三角形/原始边,并坚持使用共享顶点的法线和每个顶点一个法线 一定要这样吗?为什么我不能简单地读入基元并且不指定 ..
发布时间:2020-05-21 00:43:43 其他开发

GLSL提供简单的水表面效果

我正在寻找一些有关如何在OpenGL ES 2.0中实现简单水面效果的指导.没有什么像反射或折射那样花哨的,只是随时间调制的基本纹波/波效应.性能至关重要.我假设这将是最好在着色器中完成. 关于如何最好地处理此问题的任何指示? 解决方案 有一个古老的技巧可以模拟水浪&在方程式上使用最小的力就能产生涟漪.它在许多地方都使用过,我找不到原始文件,但是您可以从例如这里. 您将需要2个 ..
发布时间:2020-05-21 00:43:40 其他开发

OpenGL ES 2.0中的图像和遮罩

我正在学习OpenGL ES 2.0,我想创建一个App以更好地了解它的工作原理. 该应用程序具有一组过滤器,用户可以将其应用于图像(我知道,没有什么新的:P). 其中一个滤镜拍摄两个图像和一个蒙版,然后将两个图像混合通过蒙版显示(此处的图像可以更好地解释我想要获得的图像) 此刻,我真的很困惑,我不知道从哪里开始创建这种效果. 我不能理解是否必须使用多个纹理和多个FrameBuffer ..
发布时间:2020-05-21 00:43:38 其他开发

CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage返回错误6683

我目前正在尝试使用YUV420格式(双平面)以openGL绘制图像.我收到原始数据,并尝试将其解析为CVPixelBuffer,然后使用CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage传递所述缓冲区.虽然解析为CVPixelBuffer时没有收到任何错误,但是尝试传递给CVOpenGLESTextureCacheCreateTextureFromImage时 ..
发布时间:2020-05-21 00:43:34 移动开发