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我正在使用OpenGL管道开发IOS游戏.我已经能够将想要的图形渲染到屏幕上,但是,我多次调用glDrawElements,并且最终会遇到性能问题.我的游戏中有几个静态元素,不需要在每个渲染周期都进行渲染.有什么方法可以将静态元素渲染到一个帧缓冲区,将动态元素渲染到另一个帧缓冲区? 这是我尝试过的代码: static BOOL renderThisFrameBuffer = YES;
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我环顾四周,没有发现任何相关内容.我打算创建一个着色器,以提供如下所示的纹理烟雾效果动画: 不要求一个完整/完整的解决方案(尽管那将是很棒的),但是任何指向我可以在哪里开始实现这种效果的指标.我需要绘制图形的顶点吗?如果我只有纹理,可以这样做吗? 解决方案 在所示的示例中,看起来好像它们具有顶点.可能记录了花朵形状的“绘画",然后连续播放.然后,效果会根据绘制时的时间偏移量命中顶点.
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所以我一直在玩Android上的OpenGL ES 2.0,但现在遇到了一个我无法解决的问题.事先道歉,看来我还没有发布两个以上的链接,所以我将我的三个图像放入了一个Photobucket相册我正在尝试创建一个由透明区域(“彩色玻璃")包围的3D环境.为了查看它是否有效,我还在其中放置了一个不透明的立方体.我启用了以下功能: GLES20.glEnable(GLES20.GL_CULL_FA
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首先-子例程是否需要GLSL 4.0+?那么它在OpenGL ES 2.0的GLSL版本中不可用吗? 我相当了解什么是多遍着色器. 好吧,我的照片是什么? 使用一些着色器将一组东西(例如精灵)绘制到FBO. 将FBO视为大屏幕尺寸四边形的大纹理,并使用另一个着色器,例如,将纹理颜色转换为灰度. 将FBO纹理四边形绘制到具有灰度颜色的屏幕上. 或者这叫别的吗? 那么mu
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我目前正在使用一些在运行时生成的几何图形并且仅使用纯色的绘图例程.在寻找最小的GL设置来绘制我的图形时(我与屏幕分辨率匹配,并且在iOS上,但该问题也适用于其他ES 2平台),我看到了大多数示例都使用顶点着色器和片段着色器,但不是全部. 如果我不打算使用任何纹理或照明(只是直接进行颜色复制/混合),并且我不打算进行任何无法通过操纵视图进行的转换矩阵,我真的需要设置顶点和/或片段着色器吗?如果
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在OpenGL ES 2.0之上是否有任何可模拟OpenGL ES 1.1 API的包装器?我进行了很多搜索,但是找不到任何实际的实现. 解决方案 我目前正在调查同一个问题,偶然发现了这个项目: https://github.com/p3/regal#readme (适用于OpenGL 2.x,3.x,4.x,Core上下文和ES 2.0的OpenGL可移植层).只能自己尝试,但请阅读文章
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我想将Opengl Es用于图像处理代码的gpgpu实现.我想知道我是否可以为此目的使用Opengl Es.如果可以的话,那么哪个版本的Opengl Es更适合于此目的(Opengl Es 1.1或2.0). 解决方案 OpenGL ES是一种用于嵌入式系统的图形技术,因此功能不如它的大兄弟那么强大. OpenGL ES的设计初衷并不是要进行gpgpu处理,但是可以实现某些算法,尤其是那些
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我是openGL的新手. Iam使用Apple文档作为我的主要参考文献 http://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/TechniquesforWorkingwithVertexData/TechniquesforWorkingwithVert
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我知道glVertexAttribPointer将基于指向的数组设置顶点属性的值.但是,glVertexAttrib是做什么用的?看起来它只是为vertex属性设置了一个(可能是向量)值,所以当您有多个顶点时会发生什么?所有顶点最终都看到相同的属性值吗? 解决方案 这主要用于旧的立即模式(glBegin/glEnd),在此模式下您不使用顶点数组(已弃用(在OpenGL ES中已删除) 2.
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我想在OpenGL ES 2.0顶点着色器中转置矩阵,但是显然我的iPad 3不支持GLSL #version 120,这是内置函数transpose(mat4)所必需的. 我知道有一些方法可以解决此问题,例如在将矩阵传递到图形芯片之前将其在CPU上转置,但是如果我可以将其转置到那里,它将使我的着色器更加简单. 因此,在iOS 6设备上的着色器中是否可以选择transpose mat4
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我正在尝试创建一个OpenGL ES 2.0片段着色器,该着色器沿一个轴输出多个光阑渐变.它应该在以百分比定义的点处的多种颜色之间进行插值. 我已经通过使用if s片段着色器来实现了,就像这样: float y = gl_FragCoord.y; float step1 = resolution.y * 0.20; float step2 = resolution.y * 0.50;
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我正试图通过移植来自标准GL的一些代码.该示例的一部分涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, g_uiDepthBuffer); glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, 0, 0, 800, 600, 0); 但是,似乎ES上不支持glCopyTexImage2D.阅读相
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我正在尝试绘制一些已存储为顶点数组的轮廓: typedef struct { float* vertices; int nrPoints; }VertexCurve; list CurveList; 我正在使用opengl es 2.0书中的一些示例: http://opengles-book.com/ 绘图方法如下: v
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我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0有什么区别. OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 解决方案 我认为最好阅读官方规范 它与ES 2.0向后兼容.
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我是OpenGL ES 2.0的新手,它具有可编程管线,并且正在移植应用程序,该应用程序可以渲染许多具有不同纹理的对象. 因此,这将需要为每个对象调用glDrawArrays并在调用之间更改纹理?还是有另一种方法可以通过一次glDrawArrays调用绘制具有不同纹理的多个对象? 我之所以问是因为,我发现尝试使用glDrawArrays而不是使用'desktop'OpenGL的glBegin
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我已经尝试了好几个小时,以用GL_OBJECT_LINEAR实现glTexGen的GLSL替代.对于OpenGL ES 2.0.在Ogl GLSL中,可以使用gl_TextureMatrix简化此操作,但是在OpenGL ES 2.0/OpenGL ES着色器语言1.0中不可用 几个站点提到在GLSL vert着色器中应该很容易做到这一点.但是我就是无法正常工作. 我的直觉是我没有正确
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我是OpenGL的新手,正在尝试学习ES 2.0. 首先,我正在玩纸牌游戏,我需要渲染多张纸牌图像.我遵循了这个 http://www.learnopengles.com/android-lesson -四介绍基本纹理/ 我创建了一些类来处理数据和操作. MySprite保存纹理信息,包括位置和比例因子. 批处理程序一次性绘制所有精灵.这是粗略的实现. ShaderHelper
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我正在尝试将我的程序从GLfloat转换为GLshort的顶点位置,我不确定如何在着色器中表示它.我在着色器中使用了vec3数据类型,但是vec3表示3个浮点数.现在我需要代表3条短裤.据我所知,OpenGL没有短裤向量,那么在这种情况下我应该怎么做? 解决方案 我不确定如何在着色器中表示它. 这是因为此信息不在着色器中. glVertexAttribPointer提供的所
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从 OpenGL ES规范第2.10.4节(着色器变量:可变变量): 可用于处理各种变量的插值器的数量由与实现相关的常量 MAX_VARYING_VECTORS 给出. 此值表示可以内插的四元素浮点向量的数量;声明为矩阵或数组的变量会消耗多个插值器. 链接程序时,由顶点着色器写入或由片段着色器读取的任何变化变量都将计入此限制. 着色器访问的变量值超过MAX_VARYING_
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我正在尝试将.obj文件加载到我的Android应用程序中,并使用OpenGL 2显示它. 您可以在这里找到文件:编辑:我删除了文件,您可以使用包含以下提到的值的任何.obj文件进行测试. 关于stackoverflow也有很多类似的问题,但是我没有找到不需要一些大型库的简单解决方案. 该文件仅包含以下值类型: g v vt vn f 我尝试了libgdx,效
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