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据我所知,Physics 物体的默认设置是在它们相互碰撞时相互反弹,直到您将它们的 collisionBitMask 设置为相等的数字. 但是,由于我相信碰撞位掩码,我在完成看起来应该非常简单的事情时遇到了一个巨大的问题. 让 RedBallCategory : UInt32 = 0x1 所以这里我有我的 2 个球和我的边框.我可以得到我想要的碰撞检测,但是当我添加边框体的类别位掩码时
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在创建具有自定义形状的 Sprite Kit 物理实体时,我遇到了奇怪的内存泄漏.这是我的实现的样子: CGFloat offsetX = self.frame.size.width * self.anchorPoint.x;CGFloat offsetY = self.frame.size.height * self.anchorPoint.y;CGMutablePathRef 路径 = CG
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好的,我现在有一些关于 stackoverflow 的问题,其中大部分都与这个问题有关.我一直试图自己得到它,我有几次,但结果从来都不是我所期望的.我正在尝试开发一个我的精灵可以抛出的链. 到目前为止,我所做的是从精灵的中心向外抛出钩子的引线.一旦它从精灵位置移动 10 个像素,它就会在链中生成另一个链接.然后旋转链条以匹配引导链的旋转并使用连接销连接到它.它实际上工作得相当好.唯一的问题是
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我正在按照 swift 3 game development 一书中的说明创建一个简单的点击来翻转游戏.我有两个 SKSpriteNodes,一个是玩家,另一个是静态对象,如果它接触到玩家会伤害到它. 对玩家的伤害将通过 categoryBitMask 通过自定义联系逻辑实现.问题是当我设置静态对象的 categoryBitMask 时,当玩家与静态对象接触时,会触发自定义逻辑,但玩家现在会
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我想知道是否有可能让 SKNode 朝着特定方向前进,但只有一个因素.我知道施加脉冲和设置物理体的速度,但它们都由两个因素决定;dx 和 dy.我也知道使用 SKActions 旋转到一个角度.但是,一旦设置了一个角度,是否有可能使对象简单地“向前移动"?或者只用一个因素来设置它的速度? 提前致谢. 解决方案 是的,就是您问题的答案. 我认为你在寻找什么 = 推力......对
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我正在学习 Swift,作为一个项目,我正在开发一个类似于超级马里奥的基于瓷砖的 2D 游戏,其中我的角色将在瓷砖上行走和跳跃. 最新版本的 Xcode 和 Sprite Kit 提供了直接在 Xcode 中创建 Tile Map 的能力. 在介绍新的 Xcode 和 Sprite 套件时,这家伙演示了一款与我正在开发的游戏类似的游戏. https://developer.app
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我希望节点向正确的方向移动,但脉冲要具有设定的强度. 让节点:SKSpriteNode!;node = SKSpriteNode(color: UIColor.greenColor(), size: CGSizeMake(50, 50));node.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: node.size);node.physicsBody?.
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我对这个问题进行了多次更改,因此我将其移至一个新线程:如何将一个物理体设置为正确居中? 我刚开始使用 SKPhysicsBody,而且我确实有 view.showsPhysics = true 下面是我创建一个简单的红色边框的代码,结果很好,而且正是我想要的位置. 但是,当我取消注释将 physicsBody 应用到边框的两行时,它的移动不可预测,甚至 view.showsPhy
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据我所知,物理实体的默认设置是在它们相互碰撞时相互反弹,直到您将它们的碰撞位掩码设置为相同的数字. 但是,由于我相信碰撞位掩码,我在完成看起来应该非常简单的事情时遇到了一个大问题. 让 RedBallCategory : UInt32 = 0x1
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我正在尝试使用Apple的Sprite Kit框架编写基本的游戏.到目前为止,我已经使用SKPhysicsBody在屏幕上飞行.我想防止飞船从屏幕上飞过,所以我编辑了更新方法以使飞船的速度为零.在大多数情况下,这是可行的,但是时不时地,飞船会从屏幕上飞出. 这是我的更新方法. //const int X_MIN = 60;//const int X_MAX = 853;//const in
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我只是想在地心引力下设置基本场景,并将场景置于边缘循环中. 我设置了场景的物理主体和mainCharacter sprite物理主体,这是我的代码: -(id)initWithSize:(CGSize)大小{如果(自我= [super initWithSize:size]){self.backgroundColor = [SKColor redColor];[self setPhysics
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以下代码可识别场景的底部和顶部边缘,并且球会按预期反弹.但是,场景的左右边缘一直被破坏.球离开屏幕,然后如果施加足够的力最终返回.好像场景的边缘超出了iPhone仿真器窗口的边缘. 导入SpriteKit类GameScene:SKScene {覆盖func didMoveToView(view:SKView){self.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeLoopF
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我目前正在开发一款具有圆柱物体图片的游戏,并且使用以下内容制作了SKPhysicsBody: self.oval.node.physicsBody = SKPhysicsBody(texture: self.oval.node.texture, size: self.oval.node.size) 此方法在节点周围创建了一个不错的形状,但是重心逐渐偏离了……它在椭圆形的顶端保持平衡.无论
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我创建了一个名为 Map 的SKSpriteNode,它具有我定义的边缘路径(一些简单的多边形形状). 我要弄清楚的是如何添加几个 other 边缘路径,这些路径将用作 Map 的内部边缘.好像整个“地图"实际上确实有孔.某些内部边界形状可以与地图一起使用:一个边缘路径(如下所示) 我了解有一种方法可以创建带有主体(例如NSArray)的SKPhysicsBody,例如 Map.
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我正在使用Swift,SpriteKit和Xcode 6, 我的屏幕上有一个圆形节点,可以用手指更改节点的位置,但是我想对该节点实现摩擦效果,但是现在不知道如何操作,这是我的代码: class PlayScene: SKScene { let firstCircle = SKSpriteNode(imageNamed: "Circle") // theses 3 variables
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我目前有一个布娃娃图,它由一个父节点(没有附加物理体)组成,还有许多子节点,每个子节点都由一个圆体组成.各个圆之间使用SKPhysicsJointPin相互连接,如下所示: 每个SKPhysicsJointPin都有shouldEnableLimits = true,而我目前分别为lowerAngleLimit和upperAngleLimit使用-0.05和0.05的值. 这很好用,可
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问题:当硬币生成时,其PhysicalBody出现在spriteNode的正下方。同样,当玩家接触到硬币的PhysicsBody时,玩家会从PhysicsBody弹起并结束游戏。 输出应为:硬币的physisBody应该与硬币spriteNode正确对齐。当玩家接触硬币时,硬币应该消失,并且+1应该添加到正确的标签上。 当前代码: struct ColliderType {
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问题:我似乎在让玩家与硬币碰撞时遇到了一些麻烦,并在碰撞时向硬币标签添加了+1。玩家接触硬币后应继续移动。 我现在拥有的东西:有了我现在拥有的代码,玩家便可以旅行穿过硬币,但没有发生碰撞,并且+1没有添加到硬币标签中。 我仍在学习快速语言,因此,我感谢提供的任何帮助。 代码: struct ColliderType { static let playerCatego
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过去两天我一直在努力让两个SKSpriteNodes注册碰撞并引发 didBegin#contact 。 我已将其位掩码设置为“ categoryBitMask ”,“ contactTestBitMask ”和“ collisionTestBitMask ”。 我还设置了“ 动态'属性都设为' true ' initPhysics() 我只希望 didBegin#Cont
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有时候,在我的SpriteKit程序中,我的碰撞和接触(使用SKPhysicsBody)没有按预期方式触发或起作用。我想我已经设置了所需的一切,但仍无法获得正确的交互。 我是否可以编写一些代码来检查什么与什么以及什么物体相撞?设置生成联系人? 解决方案 为帮助诊断这些类型的问题,我编写了一个可以在任何地方调用的函数并且将分析当前场景并生成列表,列出将通知与哪些节点发生碰撞的其他节点以
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