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Sprite 套件,Xcode. 我需要找到一种方法来更改程序本身内的精灵图像.我知道如何创建 jpg 文件并将它们制作成精灵图像... 但是对于这个程序,我需要使用 SKShapeNode 绘制圆/多边形(可能在程序内部发生变化),然后将其传输到 SKSpriteNode 的图像. 假设我已经声明: SKSpriteNode *sprite;SKShapeNode *图像;
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我创建了一个被划分为象限的圆圈.我试图使每个象限的末端在每个象限之间以给定的间隙四舍五入,但我得到了一些奇怪的行为.我想我错过了一些东西.下面是我得到的图像和相关代码.我希望末端与 Apple Watch 活动环的末端相似. 类 GameScene: SKScene {让半径 = CGFloat(100)var topRightPathNode : SKShapeNode!var botto
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我想了解为什么 SKShapeNode 没有锚点? 解决方案 当您使用图像时,您可能需要将其与节点位置对齐.除了通过anchorPoint之外没有其他方法可以这样做,因为图像本身无法修改(无论如何都不容易). 创建形状时,您可以通过 CGPath 完全控制形状的对齐方式.您可以简单地转换路径以更改形状相对于节点位置的对齐方式. 这是我的解释,不是事实.
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我正在尝试以 SKShapeNode(circleOfRadius: radius) 的形式快速创建 SKShapeNode 的子类,但没有为它指定初始化. 任何人有任何解决方法或有关原因的信息吗?我不确定这是一个错误还是故意的.我发现这个视频演示了 SKSpriteNode 的解决方法,但它对我不起作用.https://skillsmatter.com/skillscasts/5695-h
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除了这里提出的问题:用 SpriteKit 在矩形中画一个洞? 并没有得到令人满意的回答就其本身而言,两者之间最显着的区别是这个问题需要没有解决方法,并且专门询问反转 SKCropNodes 的功能. 由于孔的随机性、孔的数量以及要应用孔的对象的变化,上述问题的回答方式无法解决此问题的主要问题. 因此以瑞士奶酪为例: 想象一下一堆随机大小的矩形 SKSpriteNodes,里面装
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我正在使用 Sprite Kit 绘图.我想检测用户的绘图何时相交. 我尝试遵循代码,但它不起作用.看来精灵套件并没有节省所有积分: 覆盖 func touchesMoved(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {/* 触摸开始时调用 */touch = touches.anyObject() 作为 UITouch!对于drawingPoin
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我正在使用 SKShapeNode 来创建像山一样的对象.我使用 CGMutablePathRef 给我的路径点 SKShapeNode *shapenode = [[SKShapeNode alloc] init];CGMutablePathRef 路径 = CGPathCreateMutable();CGPathMoveToPoint(路径, NULL, 0, 0);……for (int i
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我想制作一个 SKView,我可以将其用作工厂来制作 SKShapeNode 并将它们“渲染"为纹理. 但我找不到如何初始化这样的东西,而且我一点运气都没有. 如何为此目的制作独立的 SKView? 或者有没有更好的方法来避免使用游戏场景? 这是我在制造工厂时所做的徒劳,这抱怨纹理(来自:)不明确.我不知道那是什么意思. 导入SpriteKit类制作:SKView{静态函
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是否可以创建一个文件夹并让 SpriteKit 遍历该文件夹,找到每个图像(无论名称如何),并为该文件夹中的每个图像创建一个 SKShapeNode(无论有多少)? 假设所有图像大小相同,并且所有 .png 文件都准备好用作唯一图像作为填充 SKShapeNode 的纹理,并且所有 SKShapeNode 大小相同. 我想知道,一旦完成,已经创建了多少个形状,并根据使用的纹理图像的名称
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您好,我已经绘制了连接图表中节点的 skshapenodes,用于视觉 a* 表示. for(int x=0; x 我的图表中有很多节点,它绘制了近 22,000 个形状.有没有一种方法可以在一次绘制调用中绘制这些形状,因为它们都是相同的,唯一的区别是它们的开始和结束位置. 如果我改用纹理,它会被加载一次,我怎么能改变它的旋转来像上面一样连接我的所有节点. 问候, 更新:
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如何在矩形上画一个洞?我想画一个矩形,里面有一个空洞,可以显示背景. 我正在使用 SKShapeNode 创建一个矩形,但我不知道如何在其中制作一个孔(圆). 这是我运行你的代码,但我的圈子不是空的,圈子是黑色的,我希望它是空的.有没有我没有提到的错误? 解决方案 这里是代码. 导入SpriteKit类游戏场景:SKScene {覆盖 func didMove(查看:SKVi
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我正在 Sprite Kit 中制作“Achtung die kurve"-克隆.对于不断移动的线/玩家,我使用 CGMutablePathRef 和 SKShapeNode.在更新方法中我正在这样做 //_lineNode 是 SKShapeNode 的一个实例,路径是 CGMutablePathRefCGPathAddLineToPoint(路径,NULL,_xPos,_yPos);_lin
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如何在 Sprite-kit 中画一条线?例如,如果我想在 cocos2d 中画一条线,我可以很容易地使用 ccDrawLine(); 在 sprite-kit 中是否有等价物? 解决方案 Using SKShapeNode 你可以画线或任何形状. SKShapeNode *yourline = [SKShapeNode 节点];CGMutablePathRef pathToDra
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我正在尝试加载“png"到使用 Android 和 UWP 项目的 XamarinForms 应用中的 ListView. 这是我的 ListView 的 xaml. 我的对象类是一个非常简单的类. 公共类模板数据{公共字符串标题{获取;放;}公共 SKBitmap ImageData { 获取;放;}} 这里是加载位图并作为 ListViews ItemSource 分配给集合
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我无法弄清楚如何在我的SKShapeNode中将锚点设置为(0.5,0.0)到(0,0),因为当我的游戏绘制路径时,坐标系无法正常工作... 感谢您的帮助 解决方案 SKShapeNode没有anchorPoint. LearnCocos2D对此问题进行了回答: 使用图像时,可能需要将其与节点的位置对齐.只能通过anchorPoint来执行此操作,因为图像本身无法修改(无
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我创建了一个SKShapeNode并为其指定了CGPath.这是在我的GameScene.swift中的didMoveToView中: let myNode = SKShapeNode() let lineToDraw = CGPathCreateMutable() CGPathMoveToPoint(lineToDraw, nil, 0, 0) CGPathAddLineToPoint(l
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我正在使用以下代码在我的Sprite Kit场景中绘制线条,但没有任何显示.但是节点数增加了.任何人都可以看到问题所在.我一直在与这段代码作斗争 - (void)touchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event { UITouch* touch = [touches anyObject]; CGPoint pos
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我不确定实现方式或使用方式是否有问题. 但是,当它应该达到约1,250个时,它会显示超过2,400个节点 -(void)drawWeb { //get distance of 50 across int distanceMargin = _background.frame.size.width/50; NSLog(@"%i", distanceMargin
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我对绘制一个填充的createEllipseInRect形状节点非常熟悉,但是我想知道是否存在以编程方式进行此操作的方法.我想要一个通过多数民众赞成在中间有两个单独的颜色的圆圈.我没有代码,因为我不知道从哪里开始. 类似的东西 非常感谢您的帮助. 解决方案 您可以尝试使用SKCropNode,这仅可以显示每个圆圈的一半.有关示例,请参见下面的代码. class GameS
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我创建了一个sknodeshape.如何检测(触摸)我制作的形状是否被触摸? 下面是代码:(我已经解决了) //metung_babi is the name of the SKShapeNode UITouch *touch = [touches anyObject]; CGPoint nokarin = [touch locationInNode:self]; SKNode *n
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