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我已经搜索了很多这个网站,但无法准确找到我的问题.大多数类似的问题都使用了控制台和 glut 库.但是由于我是 OpenGL 和 MFC 的新手,并且开始使用 MFC 的组合,所以他们帮不了我很多. 我正在自定义类 COpenGLcontrol 在 codeguru 中用于我自己的目的.这里是完整的自定义类 但是如果你没有兴趣下载它,没问题我会解释相关的部分.这可能需要一段时间,所以我希望你
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我进行了一些研究,但似乎找不到任何可以清楚地解释如何在动画中预加载单个纹理和纹理的内容.我目前正在使用 Assets.xcassets 中的 Atlas 对相关动画图像进行分组.将我的图像放在 Atlas 中是否意味着它们已预加载?至于单个图像,在 GameScene 之前声明纹理是否有意义: let laserImage = SKTexture(imageNamed: "Sprites/lase
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我知道 CUDA GPU 上有包含 CUDA 内核的多处理器.在我的工作场所,我正在使用 GTX 590,它包含 512 个 CUDA 内核、16 个多处理器,并且 warp 大小为 32.所以这意味着每个多处理器中有 32 个 CUDA 内核,它们在相同的代码中完全相同地工作.最后,每个块大小的最大线程数是 1024. 我的问题是块大小和多处理器计数 - warp 大小是如何完全相关的.说
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在“CUDA C 编程指南 5.0"中,第 73 页(also here) 表示“驻留在全局内存中或由驱动程序或运行时 API 的内存分配例程之一返回的变量的任何地址始终与至少 256 个字节对齐".我不知道这句话的确切含义.谁能给我举个例子?非常感谢. 一个衍生问题:那么,如何分配基本元素(如 int)或自定义元素的一维数组呢?数组的起始地址会是256B的倍数,而数组中每个元素的地址不一定
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我想加载一个包含 RGBA 8888 格式纹理的字节数组. OpenGL ES 文档提供了 4 个常量供使用:GL_UNSIGNED_BYTE、GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5、GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 和 GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1. 在 常规 OpenGL 上,有一个值 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8
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我最初在 gamedev 上问过这个问题,但没有一个答案有助于解决问题,我仍然不知道真正的原因是什么.我没有看到任何关于在常见问题解答中跨 SE 重新发布问题的信息,所以我只能希望这没问题.此外,回想起来,这个问题可能更多地与一般的图形编程有关,而不仅仅是游戏开发. 编辑 1 开始 原帖的行为仅适用于 Windows XP 和 Windows 7、浏览器 Firefox 和 Chrom
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我正在使用 Android NDK 制作一个 OpenGLES Android 应用程序,从 android 的 gljni 示例扩展而来,可以找到 这里 它正在使用 GLSurfaceView.纹理在 GLSurfaceView.Renderer 的 onSurfaceChanged() 调用的 JNI 函数中初始化 当用户触摸屏幕时,应用需要更多纹理.为此,在 onTouchEve
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是否可以在不同的 GLSurfaceView 之间(在一个 Activity 内)共享 GLES20 上下文?或者,如何在不同的 GLSurfaceView 之间共享一组纹理? 在 iOS 上,如果您想在不同的 CAEAGLLayer 支持的 UIViews 中节省内存并重用(大)纹理,您可以在它们之间传递一个 EAGLContext 对象,或者使用共享一个公共 EAGLSharegroup
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我正在执行以下内容,这些内容来自几个不同的教程(只是一个渲染过程,未显示初始化代码,但适用于无纹理的基元): glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrthof(0, xSize, 0, ySize, -1.0f, 1.0f);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.
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我想在一个立方体上使用 6 种不同的纹理,每边一个,但找不到错误.这是我当前的代码: var texturen = new Array();函数 initTexture(sFilename,texturen){var anz = texturen.length;纹理[anz] = gl.createTexture();texturen[anz].image = new Image();纹理[a
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我一直试图弄清楚如何在 GLES2 中使用浮动纹理.API 参考 说只有无符号字节和短裤可以使用过,但我看到有人说它在其他地方受支持. 我可以使用 GL_LUMINANCE 作为纹理格式,但这只能得到一个浮点值. 解决方案 在 OpenGL ES 2.0 中,仅当实现导出 OES_texture_float 扩展.请注意,此扩展仅允许在纹理级别内进行最近过滤,而不允许在纹理级别之间进
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我正在尝试混合具有透明区域的纹理: glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, ...);glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, ...);glEnable (GL_BLEND);glBlendFunc (GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);glDrawArrays(GL_TRIAN
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我正在尝试从纹理图集中绘制一个由较小图块组成的基本 2d 地面网格(注意 1 像素透明边框): 我使用以下代码将图块渲染为纹理四边形: glEnable(GL_TEXTURE_2D);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
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假设我们有一个纹理(在本例中为 8x8 像素),我们想将其用作精灵表.其中一个子图像(精灵)是纹理内部 4x3 的子区域,如下图所示: (显示四个角的归一化纹理坐标) 现在,基本上有两种方法可以将纹理坐标分配给 4px x 3px 大小的四边形,以便它有效地成为我们正在寻找的精灵;第一个也是最直接的方法是在子区域的角落对纹理进行采样: //纹理坐标GLfloat sMin = (
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我找到了一个名为 Rajawali 我正在学习如何使用它.我遵循了最基本的教程,它使用 1024x512 大小的 jpg 图像为纹理渲染一个 shpere 对象.它在 Galaxy Nexus 上运行良好,但在 Galaxy Player GB70 上却无法运行. 当我说它不起作用时,我的意思是对象出现但纹理没有渲染.最终,我更改了一些在创建纹理时用于 Rajawali 框架的参数并使其工作
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我的 OpenGL 应用程序使用 OpenGL 全屏渲染纹理并定期更新其中的一部分.到目前为止,我一直在使用 glTexImage2D 推送我的初始纹理,然后使用 glTexSubImage2D 更新脏区域.为此,我使用单缓冲.这很好用. 我已经看到可能有另一种方法可以使用 CVOpenGLESTextureCache 实现相同的目标.保存在纹理缓存中的纹理引用一个 CVPixelBuffe
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我想将相机预览 SurfaceTexture 与一些叠加纹理混合.我正在使用这些着色器进行处理: private final String vss = "attribute vec2 vPosition;\n"+ "属性 vec2 vTexCoord;\n"+ “可变 vec2 texCoord;\n"+ "void main() {\n";+"texCoord = vTexCoord;\n";
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我正在尝试在 Android 中为 OpenGL 2.0 获取最大纹理大小限制.但是我发现下一条指令只有在我当前处于 OpenGL 上下文中时才有效,换句话说,我必须有一个 GL Surface 和一个 GL Renderer 等,这是我不想要的. int[] maxTextureSize = new int[1];GLES20.glGetIntegerv(GLES20.GL_MAX_TEXTU
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我正在测试我的 iOS 游戏,发现它占用的内存量与它认为应该占用的内存量之间存在差异.最终,我将问题缩小到纹理占用的内存比我认为应该占用的多 33%. 例如,我认为 256x256 未压缩的 32 位纹理应该占用 256*256*4 字节 = 256k.但是,当分配 256x256 纹理时,我会注意到应用程序的内存增加了 340k.就好像设备分配了足够的内存来存储纹理及其所有 mipmap,
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我想描述一下我的目标并获得一些对建议解决方案的反馈.我对 OpenGL ES(或根本没有 OpenGL)很陌生,所以请保持温和.我还想提一下,该平台是 iPad (iOS),它的归属限制. 目标:让用户以正确的视角(或至少可调整的视角)放置应正确绘制纹理的顶点.为了解释我的意思,请考虑以下示例. 假设我们有一张房子的照片,房子前面有相应的草坪.现在,我想用瓷砖(纹理)铺设(用户)指定的
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