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在 THREE.js 场景中,我有一个旋转的父对象.这个父级的子级应该在位置上锁定到父级的轮换,但他们自己的轮换需要是独立的,而不是从父级继承. 一个简单的例子是让孩子们总是面对镜头. 我的尝试是“反转"父级在子级中的旋转.那就是: # 渲染循环渲染=->requestAnimationFrame(渲染)# 旋转父节点@parent.rotation.x += 0.01@parent
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我对three.js中的旋转有很大的问题我想在我的一个游戏中旋转我的 3D 立方体. //初始化geometry = new THREE.CubeGeometry 网格,网格,网格材料 = 新的 THREE.MeshLambertMaterial {color:0xFFFFFF * Math.random(), shading:THREE.FlatShading, overdraw:true,
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这是three.js动画代码示例: var angularSpeed = 0.2;var lastTime = 0;函数动画(){var time = (new Date()).getTime();var timeDiff = time - lastTime;var angleChange = angularSpeed * timeDiff * 2 *
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我已经阅读了 Three.js API,阅读了 StackOverflow 上的问题,我已经使用 firebug 和 chrome 的调试器调试了代码,我已经尽我所能,但我仍然觉得这很烦人全屏错误,渲染器视口大于我的屏幕,从而导致出现滚动条.这是一个不影响渲染或其他操作的可见错误,我只是试图控制视口的大小,使其与可用的屏幕空间相匹配,而不会出现滚动条. 我在 Windows 7 上使用 Go
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我是 three.js 的新手,遇到一些属于 2D 文本的问题: 我想要什么:我想要一些标签,例如.x、y 和 z 轴.标签应始终朝向相机.也许稍后它们应该只显示,如果它们悬停,但这是另一个主题. 我有什么问题我找到了这个教程(这正是我想要达到的效果 | http://stemkoski.github.io/Three.js/Sprite-Text-Labels.html),但它适用于
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我的 object3D 有一个向上向量 (0,1,0).object3D 围绕偏航、俯仰和滚动移动其原点. 我的问题:如何找到在世界坐标中显示 object3D 上向量方向的向量? 编码上下文示例:- var v1 = new THREE.Vector3();v1.add(givenObject3D.up);//现在 v1 = (0,1,0)givenObject3D.updateM
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如何在 three.js 中获得 Object3D 的世界旋转?我知道如何从 object.matrixWorld 获取 Object3D 的世界位置,但是如何获取对象的世界旋转? 我需要这个来解决以下问题:我有一个像这样的分层对象结构: var obj1 = new THREE.Object3D();obj1.x = 200;obj1.rotation.x = 0.1;场景.add(ob
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如何将 Three.js Vector3 绕轴旋转一定角度? 解决方案 var vector = new THREE.Vector3( 1, 0, 0 );var axis = new THREE.Vector3( 0, 1, 0 );var 角度 = Math.PI/2;矢量.applyAxisAngle(轴,角度);
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我有一些从 STEP 文件转换中获得的自定义几何图形,我使用鼠标旋转它们.它们围绕场景的原点旋转,但由于它们远离它,它们似乎在虚拟球体上旋转.如何将它们移动到原点,以使它们看起来不会“浮动"(我的意思是我想将虚拟球体的半径减小到零).这是我要移动的示例.我已经尝试将他们的位置设置为 (0, 0, 0): object.position.x = 0;对象.位置.y = 0;对象.位置.z = 0;
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场景中的两个对象.立方体旋转轴应该是立方体的中心,这是我的期望. 但鞋子模型的旋转轴是世界的 y 轴. 我原来的代码是. cube.rotation.y += 0.01;鞋.旋转.y += 0.01; 我在stackoverflow中找到了一个解决方案,像这样: cube.rotation.y += 0.01;var pivot = new THREE.Object3D();枢轴
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我创建了一个 Threejs 场景,添加了相机、灯光和各种对象. 问题很简单:如何破坏场景?从场景中移除所有组件? 我需要销毁场景,因为我确实不想将任务委托给垃圾收集器. 解决方案 我用这个: cancelAnimationFrame(this.id);//停止动画this.renderer.domElement.addEventListener('dblclick', n
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我正在玩three.js 我想在更大的球体上渲染特定地理坐标上的对象,我非常接近解决方案,但我没有从 lat lon 获得正确的 xyz 位置 我在jsfiddle上设置了一个测试用例,有两个坐标 latlons = [[40.7142700,-74.0059700], [52.5243700,13.4105300]]; 纽约和柏林 这是我从纬度和半径计算 xyz 的函数
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我有一个问题我不知道如何解决,也许有人可以给我一个提示. 我希望将相机定位在 z 索引处,这将导致立方体以完全相同的像素宽度和高度显示,无论窗口的大小或纵横比是多少.立方体的 z 位置为 0.需要将相机放置在后面看这个立方体. 因此,当用户看到屏幕显示时,用户应该会在屏幕上看到具有完全相同像素宽度和高度的立方体.现在我猜测相机的z位置一定是窗口宽度、高度、纵横比和常数的函数. 如
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我想沿圆形挤出一个矩形来制作一个 3d 环我查看了 webgl_geometry_extrude_shapes.html 示例,但我无法用圆圈更改示例路径.有人可以发布一个例子吗?提前致谢! 解决方案 我认为您正在寻找一种称为 车床.您需要使用描述偏移矩形的点创建一个路径,然后将其传递给 LatheGeometry 并插入您的 Mesh 实例: 例如 var pts = [new
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我正在尝试绘制一个与 this 网站上的轨道图案非常相似的圆圈.我想使用 Three.js 而不是纯 WebGL. 解决方案 Three.js r50 添加了CircleGeometry.在 WebGL 几何示例中可以看到它(尽管有一张脸). 几何中的第一个顶点创建在圆的中心(在 r84 中,请参阅 CircleGeometry.js 第 71 行,在 r65 中,请参阅 Circl
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我有一个问题: 我有一个 3D 点数组.如何在 3D 空间中绘制由 Vertices 给出的 2D 平面对象?我想画线从 Points[0] 到 Points[1],从 Points[1] 到 Points[2] 等等……现在我有以下解决方案: var geometry = new THREE.BufferGeometry();var vertices = faceToTriangles(
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我正在尝试在 three.js 中制作一个弯曲的 3D 箭头.为了完成这项任务,我创建了一个 Tube遵循弯曲路径和 圆柱体 形状为一个圆锥体(通过将 radiusTop 设置为很小).它们目前看起来像这样: 我正在尝试将箭头(圆柱形状为锥形)定位在管的末端,如下所示:(Photoshopped) 我的数学不是特别强,而且对 three.js 很陌生.有人可以帮助我了解如何将两者联系起
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我正在使用 THREE.Geometry 实例创建一个网格,然后动态填充几何的 vertices 和 faces 数组.几何图形被迭代细化,在每次迭代中添加额外的顶点和面.如果我在将网格添加到场景之前优化几何,它会正确渲染.但是,如果我将网格添加到场景中并对其进行渲染,然后对其进行修改,则只会显示第一次渲染中包含的几何图形的初始 N 个面.对这些面使用的顶点位置的更改会生效,但只会渲染这 N 个面
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我有一个 3D 对象.“附着"它是一个点.当物体移动或旋转时,点也随之移动和旋转. 给定物体的位置和旋转,如何计算点在世界空间中的位置?(如果可能,使用 THREE.js 的 API) 谢谢 解决方案 对于对象局部坐标系中的一个点, object.localToWorld(point); 将返回该点的世界坐标,假设应用于点的变换与应用于对象的变换相同. three.j
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