unity3d-unet相关内容

Unity3D.试图在没有权限的情况下为对象发送命令

我有一个多人回合制策略游戏,需要一个游戏管理器来控制当前的游戏状态(轮到谁等).这个管理器应该对每个客户端通用,它的状态应该在服务器上同步. 这是我的做法:游戏管理器对象是 NetworkBehaviour,它具有 NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限,也不是服务器权限.我制作了一个自定义 NetworkManager,它在客户端连接上生成游戏管理器,还测试它是否是服务器.这 ..
发布时间:2021-12-11 17:01:06 C#/.NET

用 Unet 连接两个 Hololens 的困难

我对 Unity 比较陌生,目前正在尝试在 Hololens 上构建多用户应用程序.目前,我只是想让两个 Hololens 使用 Unet 通过 LAN 连接.当我使用我的 Hololens 之一来托管服务器时,我的笔记本电脑可以在 Unity 编辑器的播放模式下连接到它.但是,当我尝试使用我的其他 Hololens 连接到它时,它不起作用,我不知道为什么.还有其他人有这个问题吗?如果是这样,你如 ..
发布时间:2021-09-14 19:31:37 其他开发

UNET-同步.非玩家对象上颜色的脚本

我已经尝试修复了数周,但没有成功,真的需要帮助. 当我在实际播放器对象上启动颜色同步时,我能够在非播放器对象上同步颜色. 但是,我的问题是我想将脚本附加到管理颜色同步的非玩家对象上.对于位置和旋转同步,我也有相同的效果. 当我拖动非玩家对象时,我将其着色为红色,而当我拖放该拖动时,我将其重新着色为白色.但是,在拖动远程客户端时,授权出现问题,这就是为什么我认为我无法解决. ..
发布时间:2020-07-13 00:57:57 C#/.NET

UWP和HoloLens Unet [命令]

我有两个不同的Unity项目,一个是HoloLens应用程序,另一个是桌面应用程序.我的目标是通过桌面应用程序在HoloLens应用程序中操作对象.目前,当HoloLens是主机,而台式机充当客户端时,我可以使用Unet.通过HoloLens进行操作并将其传输到桌面应用程序是可行的,但反之亦然.当它用作服务器时,我无法连接到桌面应用程序.我猜想这与物体在世界位置上的定位有关,但是我不确定. ..
发布时间:2020-07-12 23:52:50 其他开发

Unity [UNET]同步非玩家对象转换

我对UNET系统有疑问. 场景中可以拾取一些对象.我想在玩家拿起它时同步变换该对象. 对象的NetworkIdentity组件已选中LocalPlayerAuthority.它还具有NetworkTransform脚本,但是转换仅从主机到客户端同步,而没有相反的方式.因此,如果我在主机端移动对象,则所有客户端都会看到更改,但是如果客户端移动了该对象,则只有该特定客户端才能看到更改.我该 ..
发布时间:2020-07-12 23:39:20 其他开发

UNet随机断开连接

对于一个基本的网络场景(两次播放器转换和偶尔的RPC),我一直都在不断地被UNet淘汰.由于超时,连接断开. 连接可靠地在5分钟内断开,大多数情况下在30秒内断开.我已经在线阅读了UNet所做的很多事情.我尝试将NetworkDropThreshold和OverflowDropThreshold最多增加90%.我还将ping超时设置为5秒. 关于如何解决它的任何想法?我在两个播放器上都 ..
发布时间:2020-07-12 22:51:10 其他开发

实例化的预制比例尺未在客户端上正确显示

我有一个以动画预制件为代表的爆炸.当用户单击UI按钮时,将实例化预制件.在客户端或主机上单击该按钮时,预制件将设置为Vector3(0.1,0.1,1)的本地比例,并在主机上正确显示,但在客户端上为原始比例. 我有一个文本框,显示客户端和主机上的比例,它们匹配,但是在主机(正确显示)和客户端(错误显示)上,预制件的显示有所不同.再次,客户端用户可以单击按钮,或者主机可以单击按钮,在两种情况下 ..
发布时间:2020-07-12 22:35:42 C#/.NET

在Unity3D网络中,如何具有“多个播放器"?

我有一个带有服务器的简单LAN拓扑,并说了三个客户端, -client server -client -client (他们并不是字面上的“玩家") 这三个客户端向服务器传达各种信息.当然只使用[Command]调用. 但是它们“都是一样的".拨打了相同的电话. (服务器从ID知道哪个人发送了信息.) 起初,我只是生成 ..
发布时间:2020-07-12 20:14:31 其他开发

Unity3D.试图在没有权限的情况下发送命令给对象

我有一个基于多人回合的策略游戏,需要一名游戏管理员来控制当前的游戏状态(轮到谁等).该管理器对于每个客户端都应该是通用的,它的状态应该在服务器上同步. 这是我的操作方式: 游戏管理器对象是NetworkBehaviour,它具有NetworkIdentity,它既不是本地玩家权限也不是服务器权限.我做了一个自定义的NetworkManager,它在客户端连接上生成了Game Manager, ..
发布时间:2020-05-17 03:18:03 C#/.NET

如何将Networkig Player与Internet连接

我刚刚遵循了有关“> 此处的基本UNet a>,它的产卵网络汽车播放器可以由本地播放器控制.我可以通过与网络管理器组件一起提供的内置 Network Manager HUD 来建立或加入服务器. 我能够在不同PC上的LAN上运行和连接应用程序,但无法在其他网络上连接它.我不知道是什么原因.我是否需要为其制造或购买服务器,或者我做错了什么. 解决方案 如果我没记错的话,Unity为在线游戏提 ..
发布时间:2020-05-13 19:02:11 C#/.NET

非玩家对象的权限转移问题

我正在制作多人游戏,我想让玩家与非玩家对象互动(其变换可以由任何玩家更改).当我与第一个加入游戏的玩家(或主持该游戏的人)互动时,但如果我尝试与另一位玩家(第二参与的玩家)互动,则对象会回到第一个玩家离开的位置他在. 所以我尝试的是转移非玩家对象的权限,但是我遇到以下错误. 是否有人遇到相同的问题或知道其他方法可以完成上述任务?我正在使用以下代码来更改权限: [Command] ..
发布时间:2020-05-13 19:00:59 其他开发

Unity Networking-UNet中的附加场景加载

简短说明:我正在主场景中加载一个 Additive场景,它的加载方式很好,但是Additive场景的GameObject(包含 Network Identity 组件)被禁用. 详细信息: 我正在通过此代码加载加性场景,以便将加性场景加载到我的服务器和所有工作正常的客户端中: [ClientRpc] public void RpcLoadLevelAcrossNetwork ..
发布时间:2020-05-13 19:00:57 C#/.NET