cocos2d-x相关内容
我目前正在学习cocos2D-x,并且正在做一些精灵动画. 我的目标是,单击按钮后,对象将向左移动并显示一些动画.现在,如果您快速单击多次,动画将立即发生,并且看起来熊在希望而不是走路. 它的解决方案看起来很简单,我应该检查动画是否已经在运行,以及是否应该运行新的动画. 以下是我的代码的一部分. CCSpriteFrameCache :: sharedSpriteFrameCac
..
我有一个从CCSprite继承的对象.我想从该对象内部更改图像. 如何更改图像(精灵)而不在Cocos2d-X中创建新的CCSprite对象? 谢谢,阿德里安. 解决方案 mySprite-> setTexture(CCTextureCache :: sharedTextureCache()-> addImage("newImage.png"))); 无需更改您的自定义类
..
在我的一个项目中使用了"cocos2d-iphone"之后,我试图确定我应该在Android游戏中使用哪种口味的Cocos2d.我的个人利弊清单: Cocos2d-x 专业人士: :将游戏稍后发布到iOS(可能还有其他平台)应该更容易 缺点/问题: :在Android上调试c ++代码(方便与否?),NDK应用程序与各种Android设备的兼容性(有多大的问题?),访问特定于平台
..
我想通过原始图像的高度设置精灵的比例.然后,该精灵的宽度将跟随该图像的原始比例.我怎样才能做到这一点.感谢您的所有帮助. 解决方案 CCSprite具有成员函数 virtual void setScale(float scale) 参考: setScale 只需创建一个精灵,然后调用此函数即可. CCSprite * bg = CCSprite :: create("ba
..
我有两层.每个层都使用OpenGL这样绘制一个原始图形: void Layer1 :: drawPolygon(){glLineWidth(1);DrawPrimitives :: setDrawColor4B(255,255,255,255);DrawPrimitives :: setPointSize(1);//抗锯齿glEnable(GL_LINE_SMOOTH);//填充多边形glLi
..
我为什么需要这个? 基本上,我需要将彩色图像转换为灰度图像.包括图像的灰度版本可能是一种解决方案,但是在我的情况下空间很小-我不希望我的APK太大.此外,我也想对像素进行一些效果处理.同样,这是为了使APK变小. 我从CCTexture2D找到了 getPixel setPixel 和获取图像的像素RGBA ,但是我想要更简单的方法. 感谢您的帮助. 谢谢! 解决方案
..
我使用的是cocos2d-x v3.0,在某些测试项目中,我通过覆盖 Node 的 draw 方法来进行一些自定义绘制,但是在DrawPrimitives示例提供了以下功能: void DrawPrimitivesTest :: draw(){_customCommand.init(_globalZOrder);_customCommand.func = CC_CALLBACK_0(DrawP
..
我有一个正在进行的cocos2d-x项目,我向其中添加了cocoapods,最初在“其他链接器标记"中的所有内容都是$(_ COCOS_LIB_IOS_BEGIN)和$(__ COSOS_LIB_IOS_END)一切正常,但后来我添加了google-mobile-ads和Amazon广告到我的pod文件中并运行pod安装,它说是将$(inherited)添加到我的其他链接器标志目标中,但我确实这样
..
当我尝试运行命令 python android build -p cpp-tests 时,出现如图所示的错误:
..
编辑:所以问题出在Java方面.没有调用购买完成的侦听器.这非常有帮助: IabHelper PurchaseFinishedListener 我的Cocos2dx游戏大部分可以在Android和iOS上正常运行.只有认为给我带来麻烦的是Android应用内结算. 我正在使用JNI从C ++调用Java. Java代码与Google Play计费系统来回往返,最终调用C ++代码,该代
..
我在XCode11上为macOS应用程序使用了带有cocos2d 3.17的自定义着色器,但遇到了一些麻烦. myShader.frag #ifdef GL_ES precision lowp float; #endif uniform sampler2D u_texture; varying lowp vec4 v_fragmentColor; uniform mat4 u_ro
..
我正在用cocos2dx做台球游戏. 首先,我使用此参数PhysicsMaterial(1.0f, 1.0f, 0.8f)设置edgeBox 然后这两个球PhysicsMaterial(1.0f, 1.0f, 0.5f) 在更新功能上,我希望通过不增加重力来逐渐降低球的运动时间(例如使地面产生摩擦) physicsBody->setLinearDamping(0.3); 在更新功能上,
..
我是Cocos2dx 3.0 alpha的新手,并将我的游戏从Corona SDK转换为Cocos2d-x 3.0 alpha. 我正在显示这样的背景图像. auto sprite = Sprite::create("bg.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2
..
我使用saveToFile方法保存屏幕截图,并检查CCLOG,它显示/data/data/com.xxx.xxx/files/xxx.png 但是,当我使用Java获取此文件时,它显示“没有这样的文件或目录".... 我该怎么办? 解决方案 我也遇到了同样的问题.当我尝试renderTexture->saveToFile方法时,无法提交Java路径.没关系,我使用getWritabl
..
我正在使用cocos2dx 2.1.4创建游戏.它的FPS持续下降,永不恢复. 请找到以下详细信息 关于我做事方式的背景:- 它的游戏是向下滚动某些形状,每个形状都由一些正方形方块组成.我有7种方块.全部加载到Sprite Sheet中,并使用此Sprite Sheet中的这些块创建形状. 关卡文件由这些形状组成.我同时加载两个级别,一个在屏幕上,另一个在屏幕外,以使其无缝滚动.为了同时加载
..
我正在浏览器上运行cocos2d网站上提供的跑酷游戏。一切正常,但是当我从浏览器移至升华文本并返回浏览器时,正在运行的播放器开始表现出一些意外行为,播放器从其位置消失,几秒钟后它掉落在地上然后启动每当我从一个应用程序移到另一个应用程序时,它都会再次运行。 我不知道它为什么会发生。有人可以告诉我如何防止这种情况发生吗? 以下是动画层的代码:- var AnimationLayer
..
我试图在Cocos2d-x中移植像素完美碰撞检测,原始版本是为Cocos2D制作的,可以在这里找到: http://www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/pixel-perfect-collision-detection-using-color- blending / 这是我的Cocos2d-x版本代码 bool CollisionDetectio
..
我正在阅读网络和文档,但老实说,我听不懂。由于我是cocos2d-x的新手,所以我想更好地了解如何创建/保留对象以及应该如何释放它们(如果需要)。让我感到困惑的是我不太了解智能指针的用法。 想象一下,在我的CCLayer(添加到CCScene中)中,我添加了一个CCSprite,所以我这样做: this-> sprite = CCSprite :: create(“ mySprite
..
在使用选项 minifyEnabled true 构建apk文件时,我一直收到此错误。 应用程序生成过程 我很累,找不到类库。我对Android应用程序开发不太熟悉,请帮助我 错误堆栈跟踪 05-11 11:44:09.307 10196-10196 /? E / cutils:要chown(/ mnt / shell / emulated / 0,0,0) 05-11
..
我添加了GraphicsScene.h类: #pragma一次 #include“ cocos2d.h” class GraphicsScene:public cocos2d :: Layer { public: static cocos2d :: Scene * createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(
..