将glm四元数转换为旋转矩阵并将其与opengl一起使用 [英] Converting glm quaternion to rotation matrix and using it with opengl
本文介绍了将glm四元数转换为旋转矩阵并将其与opengl一起使用的处理方法,对大家解决问题具有一定的参考价值,需要的朋友们下面随着小编来一起学习吧!
问题描述
所以我将对象的方向存储在glm :: fquat中,我想用它来旋转我的模型.我该怎么办?
so i have the orientation of my object stored in a glm::fquat and i want to use it to rotate my model. how do i do that?
我尝试过:
glPushMatrix();
glTranslatef(position.x, position.y, position.z);
glMultMatrixf(glm::mat4_cast(orientation));
glCallList(modelID);
glPopMatrix();
但是我得到了这个错误:
but i got this error:
error: cannot convert 'glm::detail::tmat4x4<float>' to 'const GLfloat* {aka const float*}' for argument '1' to 'void glMultMatrixf(const GLfloat*)'|
我显然做错了什么,那正确的方法是什么?
im obviously doing something wrong so whats the correct way to do it?
推荐答案
GLM不会/不能(?)自动将mat4
强制转换为GLfloat*
,因此
GLM won't/can't(?) automagically cast a mat4
to GLfloat*
so you have to help it along a bit.
尝试一下:
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
glMultMatrixf( glm::value_ptr( glm::mat4_cast(orientation) ) );
这也可能起作用:
glMultMatrixf( &glm::mat4_cast(orientation)[0][0] );
这篇关于将glm四元数转换为旋转矩阵并将其与opengl一起使用的文章就介绍到这了,希望我们推荐的答案对大家有所帮助,也希望大家多多支持IT屋!
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