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我可以实现AABB方法来检测碰撞它既简单又便宜,但我想实现OBB以获得更高的精度,所以我用模型初始化创建了边界框它由8个边界顶点和中心组成,每一帧我用变换矩阵变换所有的顶点以适应定向边界框但我不能理解检测两个OBB之间的冲突的方法并且我找不到一个简单而清晰的教程来用代码视点而不是数学来解释算法。 因为我不是一个数学家。 如果我有 struct Box { glm::vec3
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我看到一个问题,如果所有顶点都保留在透视投影中的屏幕上,我可以正确绘制带纹理的多边形,但是如果我将四边形缩放到足够大,使得再有一个顶点落在查看体积“太远"之后,那么生成的 OpenGL 绘图不正确(参见屏幕截图).纹理映射变得倾斜,并且看起来好像屏幕外的顶点“移动"并变得扭曲.我在符合 GLES 3.0 的驱动程序上使用 GLES 2.0 代码(详细信息在底部).我现在将更详细地解释我的测试--
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这里的代码示例: 导入QtQuick 2.0物品 {宽度:200;身高:200长方形 {宽度:100;身高:100anchors.centerIn: 父级颜色:“#00FF00"长方形 {颜色:“#FF0000"宽度:10;身高:10anchors.top: 父级.top锚点.right: 父级.right}}} 将产生这个输出: 现在我想从这个绿色矩形的中心应用一个 3D 旋转.首先,
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我正在构建一个建模程序,我想对它们自己空间中的对象进行转换,然后将该单个对象分配给一个组以围绕该组旋转的另一个轴旋转.但是,我还希望能够在对象自身的空间中进行转换. 操纵单个对象,我选择对象的中心. glm::mat4 变换;变换 = glm::translate(变换, - obj.meshCenter);glm::mat4 变换1;transform1 = glm::translate
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有什么办法让所有与原点中心(vector3(0.0f,0.0f,0.0f))不对齐的物体都绕着自己的中心轴旋转? 伪代码中的问题: vector3 vector3 objectCenter = (10,5,0);//当前对象中心vector3 vector3 objectPosition = (40,5,0);//翻译对象的地方vector3 对象旋转;= 45.0f;矩阵.loadIde
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我正在尝试实现功能,我可以使用 glm 在局部或全局方向旋转/平移对象,例如在 3D 建模软件中.像这样的: void Rotate(float x, float y, float z, bool localOrientation); 但我不知道如何让它工作.局部旋转应该是这样的(?): m_Orientation *= glm::rotate(x, glm::vec3(1,0,0);m_O
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我拿了一个示例代码来测试 glm::translate 函数: glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glm::mat4 反式;trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));vec = 反式 * vec;std::cout
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我正在构建一个建模程序,我想对它们自己空间中的对象进行变换,然后将该单个对象分配给一个组,以围绕该组旋转的另一个轴旋转.但是,我也希望能够在组合时在对象自己的空间中进行转换. 操作单个对象,我选择对象的中心. glm::mat4 变换;变换 = glm::translate(transform, - obj.meshCenter);glm::mat4 变换 1;变换1 = glm::tra
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实现 3ds max 中使用的相机平移效果所需的数学是什么? 在 3ds max 中,光标和网格之间的距离在整个移动过程中始终保持不变(mouse_down+mouse_motion+mouse_up). 我尝试使用 dt(帧时间)乘以一些硬编码常量来尝试在 XY 平面上移动相机,但结果非常丑陋且不直观. 到目前为止我得到的代码是: def glut_mouse(self, b
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我正在渲染一个圆锥体,我想将它逆时针旋转 90 度,使尖端朝西!我使用的是 OpenGL 3+. 到目前为止,这是我在 Cone.cpp 中的代码: //投影glm::mat4 投影 = glm::perspective(45.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f);//看法glm::mat4 视图 = glm::mat4(1.);View = glm::translate(Vie
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有什么方法可以让所有不与原点中心(vector3(0.0f,0.0f,0.0f))对齐的物体绕自己的中心轴旋转? 伪代码问题: vector3 vector3 objectCenter = (10,5,0);//当前对象中心vector3 vector3 objectPosition = (40,5,0);//翻译对象的位置vector3 objectRotation;= 45.0f;矩阵
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我正在按照 教程 学习 OpenGL,他们在其中使用了 glm::lookAt() 函数来构建视图,但我无法理解 glm::lookAt() 的工作原理,而且显然没有 GLM 的详细文档.任何人都可以帮我了解 glm::lookAt() 的参数和工作吗? GLM 文档说: detail::tmat4x4glm::gtc::matrix_transform::lookAt(细节::tvec3
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我正在尝试在 OpenGL 中渲染一个 2D(屏幕协调)精灵.然而,当我编译它时,它没有出现.我看到代码很好(甚至没有任何着色器编译错误或任何其他错误).我还设置了矩阵(我怀疑这是导致问题的原因,这就是混淆的开始!!) 顺便说一下,这里是源代码(没有调试,简短一点):- main.cpp //在此处包含所有必需的标头...#include #define GLEW_STATIC#in
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使用 glm 设置 ViewMatrix 很容易: glm::lookAt(Position, Direction, UpVector); 但是如果我尝试将 funktion 与 modelMatrix 一起使用,我会得到令人困惑的值(模型的位置不正确,而且旋转看起来也不正确).我只想以与设置相机相同的方式设置对象.我可以使用 lookAt 功能并在之后进行一些更改吗?还是我必须为此编写自己的
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我尝试在我的 opengl 应用程序中实现法线贴图,但我无法让它工作. 这个是漫反射贴图(我添加了棕色)和这个是法线贴图. 为了获得切线和双切线(在其他地方称为副法线?)向量,我对网格中的每个三角形运行此函数: void getTangent(const glm::vec3 &v0, const glm::vec3 &v1, const glm::vec3 &v2,const glm
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我正在使用 glfw、glad 和 glm 修补 OpenGL.在我使用的其中一个教程中,他们演示了 glm 的一些简单用法: glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glm::mat4 反式;trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));vec = trans * vec;std::co
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我正在尝试实现一些功能,在这些功能中我可以使用 glm 以局部或全局方向旋转/平移对象,例如在 3D 建模软件中.像这样: void Rotate(float x, float y, float z, bool localOrientation); 但我不知道如何让它工作.局部旋转旋转应该是这样的(?): m_Orientation *= glm::rotate(x, glm::vec3(1
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我使用 GLMmodel 对象,以便在 C++ 程序中表示 Google Sketch Up 模型.这些对象有一个成员(顶点),其中包含对象所有顶点的列表,如下所示:[顶点 1 的 GLfloat x 分量,顶点 1 的 GLfloat y 分量,顶点 1 的 GLfloat z 分量,GLfloat x 分量顶点 2...].当我读取所有这些值时,除了前三个(第一个顶点的坐标)都是三个 -431
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我使用 GLMmodel 对象,以便在 C++ 程序中表示 Google Sketch Up 模型.这些对象有一个成员(顶点),其中包含对象所有顶点的列表,如下所示:[顶点 1 的 GLfloat x 分量,顶点 1 的 GLfloat y 分量,顶点 1 的 GLfloat z 分量,GLfloat x 分量顶点 2...].当我读取所有这些值时,除了前三个(第一个顶点的坐标)都是三个 -431
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我正在为专有网格编写查看器 &OpenGL 中的动画格式. 在渲染过程中,会为每个骨骼(节点)创建一个变换矩阵,并将其应用于骨骼所连接的顶点. 一个骨骼可能被标记为“Billboarded",众所周知,这意味着它应该始终面向相机. 因此,我们的想法是为该骨骼生成一个矩阵,当用于变换它所连接的顶点时,会导致顶点显示在广告牌上. 在我的测试模型上,它应该是这样的: 不过目
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