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我拿了一个示例代码来测试glm :: translate函数: glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glm::mat4 trans; trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f)); vec = trans * vec; std::cout
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我正在使用glfw,glad和glm修改OpenGL.在我正在使用的教程之一中,他们演示了glm的一些简单用法: glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glm::mat4 trans; trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f)); vec = trans * vec; std::
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要实现3ds max中使用的摄像机平移效果,必须具备哪些数学运算法则? 在3ds max中,光标和网格之间的距离在整个移动过程中始终保持相同(mouse_down + mouse_motion + mouse_up). 我幼稚而失败的尝试一直是尝试通过使用dt(帧时间)乘以一些硬编码常量来将相机移动到XY平面上,结果确实很丑陋而且很直观. 到目前为止,我得到的代码是: de
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我试图在OpenGL 3.2中绘制一个简单的四边形,但是当我调用"glDrawElements"时,应用程序崩溃并显示“访问冲突读取位置0x00000000". 我认为问题是Vertex Buffer数据错误,但是我不确定如何解决此问题/对其进行调试(OpenGL跟踪非常棒,但我也不知道如何启用它……) 初始化代码: std::vector Indices; c
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我试图了解以下代码的作用: glm::mat4 Projection = glm::perspective(35.0f, 1.0f, 0.1f, 100.0f); 是否创建投影矩阵?剪掉用户视野之外的任何内容? 我在 API页面上找不到任何内容,我唯一能在他们的网站上的pdf文件中找到的是: gluPerspective: glm::mat4 perspective(floa
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OpenGL的 NDC坐标形成一个立方体,当-Z侧最远时,其-Z侧压在屏幕上. 当我使用... // ortho arguments are: left, right, bottom, top, near, far pos = pos * glm::ortho(-1, 1, -1, 1, -1, 1); ...反映了pos的z组件; -1变成1,10变成-10,
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我正在构建一个建模程序,我想对自己空间中的对象进行转换,然后将该单个对象分配给一个组,以围绕该组旋转的另一个轴旋转.但是,我还希望能够在对象合并后在其自己的空间中进行转换. 操纵单个对象,然后选择对象的中心. glm::mat4 transform; transform = glm::translate(transform, - obj.meshCenter); glm::mat4 t
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我需要一个给定偏航角,俯仰角和横滚角的函数,可以在“世界坐标"中产生“前"(或“望"),“右"和“上"向量. 在我的特定世界空间中,从原点(0,0,0)开始,X是向左的正数,Z是远离观察者/原点的正数,Y是向上的正数. 例如,给定...(角度) 偏航= 0,俯仰= 0,侧倾= 0, 预期的输出是: front =(0.0,0.0,1.0) right =(-1.0,0.0
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我正在遵循教程来学习OpenGL,其中他们使用glm::lookAt()函数来构建视图,但我无法理解glm::lookAt()的工作,显然,没有GLM的详细文档.谁能帮助我了解glm::lookAt()的参数和工作原理? GLM文档说: detail::tmat4x4 glm::gtc::matrix_transform::lookAt ( detail::t
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我正在尝试设置着色器制服的功能,但是当我尝试对其进行编译时,出现此错误: 错误2错误C2719:“值":具有的形式参数 __declspec(align('16'))将不会对齐 这是功能代码: void Shader::setUniform(std::string name, const glm::mat4 value){ GLint uniform = glGetUni
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我正在尝试在OpenGL中渲染2D(屏幕协调)子画面.但是,当我编译它时,它没有显示出来.我看到代码很好(甚至没有任何着色器编译错误,也没有任何其他错误).我还设置了矩阵(我怀疑是引起问题的地方,这是开始混淆的地方!) 以下是源代码(无需调试,简而言之):- main.cpp // Including all required headers here... #include
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使用glm设置ViewMatrix很容易: glm::lookAt(Position, Direction, UpVector); 但是,如果我尝试将功能与modelMatrix一起使用,则会得到混淆的值(Model的位置不正确,旋转也看起来不正确). 我只想以与设置相机相同的方式设置对象. 我可以使用lookAt函数然后进行一些更改吗?还是我必须为此编写自己的功能?如果可以,怎么办?
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我有与此问题类似的代码: 一些opengl和glm解释 我有一个合并的矩阵,可以作为一个单一的制服传递 //C++ mat4 combinedMatrix = projection * view * model; //GLSL doesn't work out_position = combinedMatrix * vec4(vertex, 1.0); 它不起作用.但是,如果我在
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因此,我在使用GLM库在OpenGL和C ++中实现的相机遇到了麻烦.我瞄准的相机类型是可绕相机旋转的相机,可以轻松探索3D世界.我设法使相机正常工作,它既美观又流畅,可以环顾四周,并且运动看起来也不错且正确. 我似乎唯一的问题是,沿着相机的X和Y轴(向上和向下)旋转会导致围绕其Z轴的旋转.其结果是导致世界在旅行时略微滚动. 作为示例...如果我在镜头前有一个方形的四边形,然后以圆周运
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所以我将对象的方向存储在glm :: fquat中,我想用它来旋转我的模型.我该怎么办? 我尝试过: glPushMatrix(); glTranslatef(position.x, position.y, position.z); glMultMatrixf(glm::mat4_cast(orientation)); glCallList(modelID); glP
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我开始使用 GLM 库在OpenGL 3和GLSL上进行数学运算. 我需要正交投影才能绘制2D图形,所以我编写了以下简单代码: glm::mat4 projection(1.0); projection = glm::ortho( 0.0f, 640.0f, 480.0f, 0.0f, 0.0f, 500.0f); 在屏幕上打印glm :: ortho创建的值,我得到: 0.00
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OpenGL数学库(GLM)使用以下算法来计算转换矩阵: //taken from source code template GLM_FUNC_QUALIFIER mat translate(mat const& m, vec const& v) { mat
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我正在尝试实现一些功能,在这些功能中,我可以使用glm在本地或全局方向上旋转/平移对象(例如在3D建模软件中).像这样: void Rotate(float x, float y, float z, bool localOrientation); 但是我不知道如何使它工作.本地旋转旋转应该只是这样(?): m_Orientation *= glm::rotate(x, glm::v
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我正在尝试在Lua中实现GLM的项目和非项目功能,但结果令人怀疑.据我所知,我的代码(如下所示)与GLM几乎相同,但是如下面的视频所示,文本未按预期显示.当我将相机移至0,0,0时,文字形成菱形图案,这很有趣. 无论摄像机在何处移动,都应在其各自的多维数据集的顶部绘制多维数据集001-009.009一词. cube.001是TL,cub.009是BR. 要全面了解我们的mat4库(和其
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我正在撰写一个专有网格浏览器,动画格式。 在渲染过程中,为每个骨骼(节点)创建一个转换矩阵,并将其应用到骨骼所连接的顶点。 b $ b 可以将骨骼标记为“Billboarded”,正如大家都知道的那样,意味着它应该始终面对相机。 在我的测试模型它应该是这样的: 不过,目前看起来像这样: 请注意,尽管它的方向不正确,但它仍然是标示。无论照相机在哪个方向上看,这些顶点总是朝
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