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我正在尝试使用像样的OOP方法让对象在网格的单元格中单独旋转。我当前的结果是围绕0,0参考点旋转所有对象,而不是在其自己的单元格内旋转每个对象。 当然,需要一个正确的转换函数,但是当我尝试将其应用于innerSquare函数Translate(x,y);时,这会导致更奇怪的行为。 我仍处于早期学习阶段-如有任何帮助,我将不胜感激! 可以在此处查看代码: https://editor.
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在 html5 画布上,我正在绘制对象(矩形、圆形等...),这些对象具有缩放、倾斜、旋转等变换属性...这些对象可以嵌套. 问题发生在我应用转换后,我想找到给定对象的精确 x、y 坐标,但它超出了我的想象. 致所有从事交互式计算机图形学的专家;请帮我解决这个问题. 提前致谢. 解决方案 二维中的所有仿射变换都可以表示为如下形式的矩阵: [ a c dx ]T = [
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我正在构建一个建模程序,我想对它们自己空间中的对象进行转换,然后将该单个对象分配给一个组以围绕该组旋转的另一个轴旋转.但是,我还希望能够在对象自身的空间中进行转换. 操纵单个对象,我选择对象的中心. glm::mat4 变换;变换 = glm::translate(变换, - obj.meshCenter);glm::mat4 变换1;transform1 = glm::translate
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我正在使用 OpenCV、Android 和 OpenGL 进行增强现实项目.据我所知,OpenGL中的坐标系统是 OpenCV坐标系为: 将这些设备与 android 传感器结合使用时,如何进行坐标系转换和 [R|t] 矩阵转换?是否有一个很好的教程或文档来解释所有这些令人困惑的东西? 解决方案 如果你看图片,你会看到,两个坐标系的手性是一样的,但是 OpenCV 是围绕 x
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我已经创建了一个立方体并且它完美地旋转.我的任务是你点击哪个旋转立方体.例如,如果你点击立方体表面的红色,我会赢,但我无法找到立方体点击的表面视图, 已编辑 我想要我触摸的地方的表面. 这是我的渲染器代码: public void onDrawFrame(GL10 arg0) {//GLES20.glEnable(GLES20.GL_TEXTURE_CUBE_MAP);GLES
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我有一个场景,我想将透视对象(即在远处看起来更小的对象)与正交对象(即无论距离如何都显示相同大小的对象)组合在一起.透视对象是渲染“世界"的一部分,而正交对象是装饰物,如标签或图标.与 HUD 不同,我希望将正交对象呈现在“世界之内",这意味着它们可以被世界对象覆盖(想象一个平面经过标签之前). 我的解决方案是使用一个渲染器,但使用两个场景,一个使用 PerspectiveCamera,一个
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我尝试在我的脚本中在透视和正交相机之间切换.我想要某个深度的对象以保持其投影大小.我放弃了理解几何... 您能否提供一些简单教程的链接这个对我来说太复杂了. 对于具有 position.z==0 的对象,我有: perspCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, W/H, 1, 1000);perspCamera.position.z = 10
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我有一个场景,我想将透视对象(即在远处看起来较小的对象)与正交对象(即,无论距离如何都显示相同大小的对象)组合起来.透视对象是渲染“世界"的一部分,而正交对象是装饰品,如标签或图标.与 HUD 不同的是,我希望正交对象在世界“内部"渲染,这意味着它们可以被世界对象覆盖(想象一下在标签之前经过的平面). 我的解决方案是使用一个渲染器,但使用两个场景,一个带有 PerspectiveCamera
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我正在构建一个建模程序,我想对它们自己空间中的对象进行变换,然后将该单个对象分配给一个组,以围绕该组旋转的另一个轴旋转.但是,我也希望能够在组合时在对象自己的空间中进行转换. 操作单个对象,我选择对象的中心. glm::mat4 变换;变换 = glm::translate(transform, - obj.meshCenter);glm::mat4 变换 1;变换1 = glm::tra
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以下是代码(摘自http://www.glprogramming.com/red/chapter03.html) 关于如何绘制机器人的手臂和肩膀并通过一些用户输入旋转它们: glPushMatrix();glTranslatef (-1.0, 0.0, 0.0);glRotatef ((GLfloat) 肩部, 0.0, 0.0, 1.0);glTranslatef (1.0, 0.0, 0.0
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使用 glm 设置 ViewMatrix 很容易: glm::lookAt(Position, Direction, UpVector); 但是如果我尝试将 funktion 与 modelMatrix 一起使用,我会得到令人困惑的值(模型的位置不正确,而且旋转看起来也不正确).我只想以与设置相机相同的方式设置对象.我可以使用 lookAt 功能并在之后进行一些更改吗?还是我必须为此编写自己的
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我正在使用 glfw、glad 和 glm 修补 OpenGL.在我使用的其中一个教程中,他们演示了 glm 的一些简单用法: glm::vec4 vec(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);glm::mat4 反式;trans = glm::translate(trans, glm::vec3(1.0f, 1.0f, 0.0f));vec = trans * vec;std::co
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在 SVG(以及 Canvas、Quartz、Postscript 等)中,变换矩阵会影响路径坐标和线宽.有没有办法进行调整,使线宽不受影响?也就是说,在下面的例子中,X和Y的比例尺不同,这使得正方形变成了长方形,这样也可以,但也会使两侧的线条变宽.
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我需要使用 javascript 调整和旋转 SVG 文档中的某些元素.问题是,默认情况下,它总是在 (0, 0) - 左上角的原点周围应用变换. 如何重新定义这个变换锚点? 我尝试使用 transform-origin 属性,但它不会影响任何事情. 我是这样做的: svg.getDocumentById('someId').setAttribute('transform-or
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我使用 Google Maps API 创建了一张地图,其中突出显示了明尼苏达州的所有县.基本上,我使用一组经度/纬度坐标创建了县多边形.这是生成的地图的屏幕截图:- 用户要求之一是能够拥有与图像类似的地图,以便他们可以将其嵌入到他们的 PowerPoint/主题演讲幻灯片中.我找不到任何有用的 Google Maps API 可以让我按原样保存我的自定义地图(如果你知道一种方法,请告诉我)
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我正在使用 OpenCV、Android 和 OpenGL 进行增强现实项目.据我所知,OpenGL 中的坐标系是 OpenCV 坐标系为: 将这些设备与 android 传感器结合使用时,如何进行坐标系转换和 [R|t] 矩阵转换?有没有很好的教程或文档来解释所有这些令人困惑的东西? 解决方案 如果你看图,那么你看到,两个坐标系有相同的handednes,但是OpenCV的一
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我使用 LG Optimus 2x 智能手机(陀螺仪和加速度计传感器)进行定位. 我想从陀螺仪获得正确的旋转角度,以便稍后用于身体到地球坐标的转换.我的问题是 我如何测量和消除陀螺仪传感器的漂移. 一种方法是取陀螺仪样本的平均值(当手机处于静止状态时)一段时间并从当前样本中减去,这不是一个好方法. 手机在旋转/运动时如何获得无漂移角度? 解决方案 我是一个罗盘应用程
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从我的 Android 设备中,我可以读取一组线性加速度值(在设备坐标系中)和一组绝对方向值(在地球坐标系中).我需要的是获得后一个坐标中的线性加速度值.系统. 如何转换它们? EDIT 在阿里回复评论后: 好吧,所以如果我理解正确的话,当我测量线性加速度时,手机的位置完全无关紧要,因为读数是在地球坐标系中给出的.对吗? 但我刚刚做了一个测试,我将手机放在不同的位置,并在不
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我正在开发一款移植到 Android 上的 3D 游戏,我想在游戏的 3D 过程中处理触摸事件.我需要 3D 空间中的点,就在剪裁平面附近,但我所能得到的只是来自 Android 显示器的 2D 坐标.那么,有什么办法可以将这些 (x, y) 坐标映射到 3D 空间中的 (x, y, z) 坐标吗? 编辑 嗯,我正在开发一款赛车游戏,我想在课程中插入一些项目,具体取决于我点击的位置.我
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我创建了一个对象,它有大约 7 个以上的部分,包括它的身体和在不同位置“附加"到它的较小部分.我的目标是旋转整个对象.我试图在构造整个对象之前简单地调用 glRotatef(angle, 0, 1, 0) ,但我意识到这似乎围绕原点旋转“一切",无论平移如何.下面的代码试图旋转身体本身并旋转它的附加部分. //glRotatef(angle, 0, 1, 0);//旋转对象的旧方法//身体glP
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