perspectivecamera相关内容
目前我正在编写一个增强现实应用程序,但在将对象显示在屏幕上时遇到了一些问题.令我非常沮丧的是,我无法将 gps 点转换为我的 android 设备上的相应屏幕点.我已经阅读了很多关于 stackoverflow 的文章和许多其他帖子(我已经问过类似的问题),但我仍然需要你的帮助. 我做了维基百科中解释的透视投影. 我要如何处理透视投影的结果才能获得最终的屏幕点? 解决方案 前段
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在针孔相机模型中,只有一个焦距位于主点和相机中心. 但是,在计算相机的内在参数后,矩阵包含 (fx, 0, offsetx, 0,0, fy, 偏移量, 0,0, 0, 1, 0) 这是因为图像传感器的像素在 x 和 y 上不是正方形的吗? 谢谢. 解决方案 简而言之:是的.为了建立一个可以描述具有矩形像素的相机的数学模型,您必须引入两个独立的焦距.我将引用经常推荐的“
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我正在尝试重新编码 特征匹配和单应性使用 mexopencv .Mexopencv 将 OpenCV 视觉工具箱移植到 Matlab 中. 我在 Matlab 中使用 OpenCV 工具箱的代码: 函数你好全部关闭;全部清除;disp('特征匹配演示,完成后按键');boxImage = imread('D:/pic/500_1.jpg');boxImage = rgb2gray(boxI
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当我从每个相机的视图中获取对象的图片时,如何使用 OpenCV 检索每个相机的旋转矩阵、平移向量和一些缩放因子?对于每张图片,我都有几个特征点的图像坐标.并非所有特征点在所有图片中都可见.我想将计算得到的对象特征点的 3D 坐标映射到稍微不同的对象,以将第二个对象的形状与第一个对象对齐. 我听说可以使用 cv::calibrateCamera(...) 但我无法完全理解它... 有人遇
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我目前有一个由两个区域组成的屏幕: (此特定示例的值只是假定的,当然可能会因屏幕而异). 屏幕总大小为 1080x1432px (WxH),由两个区域组成,每个区域使用 glViewPort 进行剪辑.这是因为我希望区域 (1) 在缩放时不填满屏幕. 游戏区.可以放大.尺寸为 1080x1277 像素(宽x高),位于顶部. HUD(此处的仅供参考的对象可以移动到区域 (1).不
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WebGL 的所有矩阵库都有某种 perspective 函数,您可以调用该函数来获取场景的透视矩阵. 例如,perspective 方法"noreferrer">mat4.js 文件是 gl-matrix 的一部分,其编码如下: mat4.perspective = function (out, fovy, aspect, near, far) {var f = 1.0/Math.tan(f
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在 THREE.js 中,我们使用以下函数构造一个相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, width/height, 0.1, 1000); 我们从光学中知道,相机的视野与焦距的关系如下式 FOV = arctan(d/2f) 其中FOV是以度为单位的垂直FOV,d是以毫米为单位的图像平面高度,f是焦距以毫米为单位的相机.
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我尝试在我的脚本中在透视和正交相机之间切换.我想要某个深度的对象以保持其投影大小.我放弃了理解几何... 您能否提供一些简单教程的链接这个对我来说太复杂了. 对于具有 position.z==0 的对象,我有: perspCamera = new THREE.PerspectiveCamera(45, W/H, 1, 1000);perspCamera.position.z = 10
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我想知道 gluPerspective 参数. 在所有示例中,我看到 fovy 设置为大约 45-60 度我试图将它设置为不同的值,但对象就消失了对它的解释是什么? aspect 值应该始终是比率吗?为什么要改变它? zNear, zFar - 再一次,通常的值大约是 10 和 500+,这反映了什么? 解决方案 4个参数的目的是定义一个视锥,像这样: 在屏幕上应该
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我在 OpenGL 中的场景有问题.应该更远的对象被拉近等等,并且正面的三角形被剔除而不是背面的三角形.它们以正确的方向绘制,因为它是我以前使用过的包.我确信这与我的投影或 veiwModel 矩阵有关.不过我看不出这些有什么问题! AV4X4FLOAT formProjMatrix(float FOVangle,float aspect,float nearz,float farz){AV4X
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WebGL 的所有矩阵库都有某种perspective 函数,您可以调用该函数来获取场景的透视矩阵. 例如,perspective 方法"noreferrer">mat4.js 文件是 gl-matrix 的一部分,其编码如下: mat4.perspective = function (out,fovy,aspect,near,far){var f = 1.0/Math.tan(fovy/2)
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我想从旋转角度和到对象的距离开始计算透视变换(warpPerspective 函数的矩阵). 怎么做? 我在 OE 的某个地方找到了代码.示例程序如下: #include #include #include #include #include 使用命名空间标准;使用命名空间 cv;垫子框架;int alpha_int;int dist_int;int f_int;双
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目前我正在编写增强现实应用程序,但在将对象显示在屏幕上时遇到了一些问题.我无法将 gps 点转换为我的 android 设备上的相应屏幕点,这让我非常沮丧.我已经阅读了许多关于 stackoverflow 的文章和许多其他帖子(我已经问过类似的问题),但我仍然需要您的帮助. 我做了维基百科中解释的透视投影. 如何处理透视投影的结果以获得最终的屏幕点? 解决方案 前段时间阅读维基
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我目前正在开发增强现实应用程序.目标设备是光学透视 HMD,我需要校准其显示器以实现虚拟对象的正确配准.我使用 SPAAM 的实现 for android 来做到这一点,结果对于我的目的来说足够精确. 我的问题是,校准应用程序在输出中给出了一个 4x4 投影 矩阵,例如我可以直接与 OpenGL 一起使用.但是,我使用的增强现实框架只接受格式视场 some parameter + Aspec
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我需要将轨迹球控件和相机与定向灯同步. 我的案例:用相机、灯光和控件初始化一个空场景.加载一个 bufferGeometry obj,获取它的质心并设置相机并控制相对于 obj 质心的位置和目标.基本上我只是简单地设置相机位置和 control.target : camera.lookAt( position );相机位置 = 位置;control.target.copy(位置); 其中
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简单地说,我只是想显示一个 3d 点,但没有显示! 如何显示?下面的代码有什么问题,有人可以帮忙吗? 初始化: void init(void){glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity()
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简单地说,我只是想显示一个 3d 点,但没有显示! 如何显示?下面的代码有什么问题,有人可以帮忙吗? 初始化: void init(void){glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity()
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我得到了以下游戏窗口:http://www.directupload.net/file/d/3598/b48lqpur_png.htm(抱歉不能在这里发图片) 红色框是 VBox(或其他容器,我还不能决定).我想设置一个 3D 透视 Chessfield 而不是星星.但是如果我将框架(如 Java-Tutorial MoleculeSampleApp)加载到容器中,我会得到 4 个结果:
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我正在编写的 WPF 应用程序中有一些奇怪的行为.当我在相机位置上运行动画(PerspectiveCamera.PositionProperty 上的 Point3DAnimation)时,我在应用程序中得到了非常糟糕的闪烁伪影.3D 渲染对象似乎在某些帧中消失,并允许窗口的背景显示出来. 我在下面编写了一个非常简单的示例应用程序来演示我的机器上的问题.要使用它,只需编译它并使用向上和向下箭
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我想用鼠标沿着平行于投影平面的平面移动对象.这意味着在移动过程中,任何拾取的对象和相机投影平面(不是相机位置)之间的距离必须保持不变.有人问过类似的问题:鼠标/画布 X,Y 到三.js World X, Y, Z ,但与那里不同的是,我需要一个适用于任意相机角度和相机/对象位置的解决方案,而不仅仅是 z=0 的平面.它还必须适用于正投影.现在我创建了一个小提琴 http://jsfiddle
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