游戏开发
我目前正在尝试让我的 Cocos2D-X 项目通过 SSL 连接到我的服务器,并且我让它在 iOS 上运行没有很多问题,但是在 Android 上我什至无法让 OpenSSL 进行编译.. 我在谷歌上搜索了很多,但所有帖子要么一直将我重定向到与 HTTPS 相关的帖子(这不是,我在这里没有以任何形式或形式使用 HTTP,纯粹是 OpenSSL),帖子在如何使用 Java 中的标准 Android
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当我使用visual studio 2015编译cocos2d-x(3.3版)时,出现错误提示: 致命错误 C1189:#error:snprintf 的宏定义与标准库函数声明冲突(编译源文件 ..\base\s3tc.cpp) 源代码为: #ifdef snprintf#error snprintf 的宏定义与标准库冲突函数声明#万一 谁能告诉我怎么了? 解决方案 直到现
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我正在使用 Cocos2d-x 为 Android 和 iPhone 开发游戏.一开始,我在开始使用这个库时遇到了很多问题,所以,在这个问题中,我想收集所有基础、中等和专家教程,因为有很多信息问题都犯了同样的错误.当我开始,我不得不使用我的朋友谷歌在许多网站上查看很多.希望这可以帮助人们现在开始.全部在 C++ 中. 初学者 官方维基链接 如何开始多平台这里最好的.很棒,XCODE
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是否有将 spritekit 游戏转换为安卓的新选项?似乎唯一的选择是用 Java 重新编码所有内容或使用 Cocos2D、LibGDX 等. 解决方案 很遗憾……没有:{ 具有可让您将 Swift Cocos 项目转换为 Android 的 Apportable 服务的跨平台 SpriteBuilder 不再可用(我相信它们已被 Google 收购). SpriteBuild
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我作为一名 android 程序员工作了不到一年,我刚刚开始学习 android 游戏开发.我选择使用的框架是 Cocos2d-x. 我看过有关如何在 Eclipse 中使用 Cocos2d-x 的指南和教程,但我真的很想知道它是否可以与 Android Studio 一起使用. 据我所知,现在可以在 Android Studio 中使用 gradle 构建 NDK 项目,这是个好消息
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我使用 cocos2d 开发了一个游戏,它在我的个人网站上.当我在我的 Mi 手机上安装它时,在安装过程中它会显示带有忽略按钮的木马错误.但是在其他手机上它什么也没显示.为什么它仅在小米手机上将我的应用程序检测为木马.请提出一些解决方案来消除此警告.请帮忙. 解决方案 我向 Avast 报告了我的问题.[https://www.avast.com/false-positive-file-表
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当我阅读 Cocos2dx 3.0 API 时,我发现了这样的东西: auto listener = [this](Event* event){auto keyboardEvent = static_cast(事件);if (keyboardEvent->_isPressed){如果(onKeyPressed != nullptr)onKeyPressed(keyboardEvent->_key
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我在生成 Android APK 文件时遇到问题. 当我运行 ant debug 编译工作正常,但当我运行 ant debug 我有以下错误: iMac:proj.android smartmind$ 蚂蚁调试构建文件:/Users/smartmind/Works/Smallthing/cocos2d-x/samples/HelloCpp/proj.android/build.xml
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为什么在CCSequence操作中传递了Null? 徽标-> runAction(CCSequence :: create(CCDelayTime :: create(1.4),CCEaseBounceOut :: create(CCMoveTo :: create(1.4,ccd(254,787)))),CCRepeat :: create(CCSequence :: create(CCR
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在xcode下使用过的cocos2d-x(版本:"cocos2d-2.1beta3-x-2.1.1") 我设置了 CCEGLView :: sharedOpenGLView()-> setDesignResolutionSize(960,640,kResolutionShowAll) 使我的游戏适合不同的设备.启用Everyplay效果后,我的屏幕大小将自动更改,仅在真实计算机上进行
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我的Cocos2d-X应用程序中有以下代码 void SampleRequest :: setResponseCallback(CCCallFuncND * cb){如果(cb){cb-> retain();stored_cb = cb;}}无效的SampleRequest :: executeStoredCallback(){如果(stored_cb)stored_cb-> execute(
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在cocos2d-x中使用CCArray时遇到问题.我在顶部的init()函数中声明CCArray * arrC,为arrC设置值,但是在触摸事件中从中获取值之后,它什么也没有.请帮助我,谢谢. 在MainGame.cpp int半径= 32;float scaleImage = 0.5;int nItem = 60;float pMargin = 5;int limitTime = 7
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我想在这些图像上执行拖放操作. 如何通过以下代码实现这一目标. void storeLocation :: changescene(){this-> removeAllChildren();//CCDirector :: sharedDirector()-> replaceScene(storeLocation :: scene());CCSize visibleSize = CCDir
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在类MainLayer init()函数中,我使用静态向量来存储扩展Node的类块的指针.然后,在5秒钟后(我使用时间表触发runBlock()函数的运行),我尝试获取存储在静态向量中的数据. 但是,我得到的数据是错误的.从调试中,我知道这是内存错误.我初始化的数据看起来像被删除了. 我不知道为什么删除了数据.请帮助我,谢谢! 这是我的关键代码: MainLayer.cpp
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如何从cocos2d-x C ++调用/桥接本机iOS ObjC类?使用cocos2d-x 3.5. 解决方案 使用Objective-C进行C ++回调 http://www.plungeinteractive.com/blog/2012/08/05/obj-c-to-cpp-callbacks/ 编辑: ////iOSHelper.h//#ifndef __iOSHelp
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我正在关注这个关于在游戏中实现图块贴图的精彩教程 http://www.raywenderlich.com/39113/cocos2d-x-tile-map-tutorial-part-1 http://www.raywenderlich.com/40544/cocos2d-x-tile-map-tutorial-part-2 但是当我明白这一点时: CCTMXObjectGrou
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我正在使用平铺的地图编辑器来获取 tmx 文件并将其加载到使用cocos2d-x c ++ 3.15.1版开发的游戏中 这是tmx文件:
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我刚刚能够为多分辨率环境设置Cocos2d-x.即支持所有/大多数可用的iPhone屏幕尺寸. 下一步是抓取单个文件(一堆png),而是使用精灵图集(又名精灵图). 这在Cocos2D-x中如何工作?有人能进行有效的样品设置吗? 再次,谷歌和现有文档(嗯,我认为不存在)使我失望. 解决方案 对于cocos2d-x v3.5 ... cocos2d-x测试类始终是查看
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我刚刚开始在Xcode中使用Cocos 2D-X. 我正在尝试制作一个气球弹出游戏,以学习Cocos 2D-X库.到目前为止,我已经能够展示精灵并使它们移动.至于触摸,我可以获取触摸坐标(并将其打印在控制台上). 现在,我要执行的操作是使气球( CCSprite 对象)“弹出"(从图层中删除).我正在寻找解决方案,其中之一是检查触摸位置是否在 CCSprite rect中.但是我发现的
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我有一个精灵,它有一个动作,通过它,它会向右侧移动. CCSprite * spaceShip1 = CCSprite :: create("ufo_1.png");spaceShip1-> setPosition(ccp(visibleSize.width/8,visibleSize.height/2));this-> addChild(spaceShip1,3);CCMoveBy * mo
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