游戏开发
我想通过原始图像的高度设置精灵的比例.然后,该精灵的宽度将跟随该图像的原始比例.我怎样才能做到这一点.感谢您的所有帮助. 解决方案 CCSprite具有成员函数 virtual void setScale(float scale) 参考: setScale 只需创建一个精灵,然后调用此函数即可. CCSprite * bg = CCSprite :: create("ba
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我有两层.每个层都使用OpenGL这样绘制一个原始图形: void Layer1 :: drawPolygon(){glLineWidth(1);DrawPrimitives :: setDrawColor4B(255,255,255,255);DrawPrimitives :: setPointSize(1);//抗锯齿glEnable(GL_LINE_SMOOTH);//填充多边形glLi
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我为什么需要这个? 基本上,我需要将彩色图像转换为灰度图像.包括图像的灰度版本可能是一种解决方案,但是在我的情况下空间很小-我不希望我的APK太大.此外,我也想对像素进行一些效果处理.同样,这是为了使APK变小. 我从CCTexture2D找到了 getPixel setPixel 和获取图像的像素RGBA ,但是我想要更简单的方法. 感谢您的帮助. 谢谢! 解决方案
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我使用的是cocos2d-x v3.0,在某些测试项目中,我通过覆盖 Node 的 draw 方法来进行一些自定义绘制,但是在DrawPrimitives示例提供了以下功能: void DrawPrimitivesTest :: draw(){_customCommand.init(_globalZOrder);_customCommand.func = CC_CALLBACK_0(DrawP
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我有一个正在进行的cocos2d-x项目,我向其中添加了cocoapods,最初在“其他链接器标记"中的所有内容都是$(_ COCOS_LIB_IOS_BEGIN)和$(__ COSOS_LIB_IOS_END)一切正常,但后来我添加了google-mobile-ads和Amazon广告到我的pod文件中并运行pod安装,它说是将$(inherited)添加到我的其他链接器标志目标中,但我确实这样
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当我尝试运行命令 python android build -p cpp-tests 时,出现如图所示的错误:
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我在XCode11上为macOS应用程序使用了带有cocos2d 3.17的自定义着色器,但遇到了一些麻烦. myShader.frag #ifdef GL_ES precision lowp float; #endif uniform sampler2D u_texture; varying lowp vec4 v_fragmentColor; uniform mat4 u_ro
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我正在用cocos2dx做台球游戏. 首先,我使用此参数PhysicsMaterial(1.0f, 1.0f, 0.8f)设置edgeBox 然后这两个球PhysicsMaterial(1.0f, 1.0f, 0.5f) 在更新功能上,我希望通过不增加重力来逐渐降低球的运动时间(例如使地面产生摩擦) physicsBody->setLinearDamping(0.3); 在更新功能上,
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我是Cocos2dx 3.0 alpha的新手,并将我的游戏从Corona SDK转换为Cocos2d-x 3.0 alpha. 我正在显示这样的背景图像. auto sprite = Sprite::create("bg.png"); sprite->setPosition(Point(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2
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我使用saveToFile方法保存屏幕截图,并检查CCLOG,它显示/data/data/com.xxx.xxx/files/xxx.png 但是,当我使用Java获取此文件时,它显示“没有这样的文件或目录".... 我该怎么办? 解决方案 我也遇到了同样的问题.当我尝试renderTexture->saveToFile方法时,无法提交Java路径.没关系,我使用getWritabl
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我正在使用cocos2dx 2.1.4创建游戏.它的FPS持续下降,永不恢复. 请找到以下详细信息 关于我做事方式的背景:- 它的游戏是向下滚动某些形状,每个形状都由一些正方形方块组成.我有7种方块.全部加载到Sprite Sheet中,并使用此Sprite Sheet中的这些块创建形状. 关卡文件由这些形状组成.我同时加载两个级别,一个在屏幕上,另一个在屏幕外,以使其无缝滚动.为了同时加载
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我正在浏览器上运行cocos2d网站上提供的跑酷游戏。一切正常,但是当我从浏览器移至升华文本并返回浏览器时,正在运行的播放器开始表现出一些意外行为,播放器从其位置消失,几秒钟后它掉落在地上然后启动每当我从一个应用程序移到另一个应用程序时,它都会再次运行。 我不知道它为什么会发生。有人可以告诉我如何防止这种情况发生吗? 以下是动画层的代码:- var AnimationLayer
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我试图在Cocos2d-x中移植像素完美碰撞检测,原始版本是为Cocos2D制作的,可以在这里找到: http://www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/pixel-perfect-collision-detection-using-color- blending / 这是我的Cocos2d-x版本代码 bool CollisionDetectio
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我正在阅读网络和文档,但老实说,我听不懂。由于我是cocos2d-x的新手,所以我想更好地了解如何创建/保留对象以及应该如何释放它们(如果需要)。让我感到困惑的是我不太了解智能指针的用法。 想象一下,在我的CCLayer(添加到CCScene中)中,我添加了一个CCSprite,所以我这样做: this-> sprite = CCSprite :: create(“ mySprite
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我添加了GraphicsScene.h类: #pragma一次 #include“ cocos2d.h” class GraphicsScene:public cocos2d :: Layer { public: static cocos2d :: Scene * createScene(); virtual bool init(); CREATE_FUNC(
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cocos2dx + box2d: 您好。我实际上有问题。 我做了些绳索,她的举止正常。但是,如果物体绑住两条绳子,它会以某种方式突然停止。谁能理解为什么会这样并且可以提供帮助吗?我用两根绳子录制了一个视频,该视频显示该物体清晰地显示了ostanavliaetsya。还有一根绳子,一切都很好的视频: 一根绳子: http://youtu.be/Yh4x8qrgmgo 两条绳子:
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一辆汽车和一个自行车物件。 Collison检测时。我需要知道哪个(汽车或自行车)与墙壁碰撞。为此使用body-> getuserdata。但它始终返回null。我感到困惑,为什么会为空。我错了吗? 我将其引用为链接,但与我相同。没有用。 汽车代码:- sprintf(temp,CAR_BODY_CAR_PLIST) ; m_Texture [2] = new Textur
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如何使用Cocos2d-x 3.0启用调试绘图?有一些代码可以在cocos2d-x 2.0上实现,但它们甚至都不能在Cocos2d-x上编译。不幸的是,我对cocos2d-x和Box2d都是陌生的,我不知道如何移植它们。如果您将共享如何绘制形状的方法,那将很棒。 编辑: 我发现 http:// blog.csdn.net/tian2kong/article/details/203
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Android Studio 2.3.3 Cocos2d-x 3.15.1 这是我第一次体验 Cocos2d-x 游戏引擎,遇到了很多问题.第一次尝试使用最新版本的Android Studio NDK ,但是当我尝试使用cocos compile -p android --android-studio编译项目时,此 NDK 版本存在一个错误. NDK 版本升级到13b. 当我更改
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我有一个符合gradle实验0.6.0-alpha1的build.gradle文件: apply plugin: 'com.android.model.application' model { android { compileSdkVersion = 21 buildToolsVersion = "23.0.2" defaultC
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