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我正在尝试编写一个Python游戏循环,希望它能考虑FPS。调用循环的正确方式是什么?我考虑过的一些可能性如下。我正在努力不使用像pyGame这样的库。 1. while True: mainLoop() 2. def mainLoop(): # run some game code time.sleep(Interval) mainLoop(
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我一直在寻找一种解决方案,使我的游戏能够完全响应使用Phaser 3的任何屏幕分辨率,例如: 此示例是使用构造2创建的,顺便说一句,实现此效果非常简单。 有人知道使用Phaser 3实现此目的的最佳方法是什么吗? 推荐答案 通过研究,我找到了问题的解决方案: 关键是使用父场景来控制所有其他子场景,该场景将与设备的屏幕大小相同。它还会在屏幕大小更改时调整子场景的大小,但始终
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我为我的问题附上了两个屏幕截图。基本上,在调整游戏视图窗口的大小时,相机的大小也会调整,当按下播放时,对象也会移动。我如何解决此问题? 推荐答案 在您的游戏视图中,您处于“自由方面”模式,这完全是您不想要的行为。 您可以使用独立分辨率,也可以定义自定义分辨率。
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我在过去的几天里一直在搜索,但似乎找不到任何关于如何读取.png文件并在此基础上构建级别的内容。我已经知道如何加载图像和文件,但如何从它们中提取数据来构建游戏关卡。有人愿意给我开导一下吗?顺便说一下,我使用Java。 推荐答案 您的思路太高了。编程语言不知道什么是“游戏”,也不知道“关卡”。您可以加载图像文件,这很棒--现在您的内存中有一组二进制数据。这些位没有附加含义。您需要的是一个
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我正在测试在一个更大的项目中使用的pyglet,显然,pyglet建议/希望您使用它自己的循环(通过pyglet.app.run()) 出于与其他包的兼容性以及不必重写整个程序结构的原因,这是我不想要的东西。 这里我将来自不同部分的原型代码以及教程和文档粘合在一起。 它运行5-15次,然后就冻结了,不打印任何东西,也不做任何绘图更新。 from __future__ import
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我正尝试在Ursina引擎中播放我自己的动画,但我不知道如何操作。根据文档,我需要以下代码: from ursina import * app = Ursina() window.color = color._20 animation = Animation('ursina_wink', fps=2, scale=1, filtering=None, au
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颤动火焰可以像其他组件一样在游戏世界中渲染Widget吗?(不是覆盖小工具)。 (我想将Forge2D物理应用于Widget,并且正在尝试使用Flame进行此操作。) 推荐答案 您不能这样做,您只能通过叠加系统或使用Stack,但这些小工具永远不会出现在游戏中,而是在游戏的顶部。 游戏只能直接添加FlameComponent%s。 您仍然可以与游戏中的Overlay小工具进
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当我使用ProBuilder在场景中生成烘焙光照贴图纹理时,我遇到了一个问题,即生成了长的黑白线条。 我已经确保了以下内容: 在所有ProBuilder对象上生成UV2(&Q) 确保启用了自动光照贴图(&Q) 单击";工具>;ProBuilder&>修复&>重新生成所有ProBuilder对象(&q;) 确保您的对象是静态的 确保灯光是静态的,并设置为烘焙(或混合)
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我有一些鼠标输入,我将其转换为Vector3。 现在,我使用这个输入并计算了鼠标输入和游戏对象位置之间的距离。 该方法返回一个浮点数作为我的距离,我将其与MaxDistance浮点数进行比较。 因此,当我的输入距离小于或等于我的最大距离时,它应该会摧毁我的游戏对象。 但当我运行我的游戏时,什么都不起作用。 我还尝试增加MaxDistance的值,但也无济于事。 以下是我的代码: usi
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所以我设置了Q和E来控制固定在8个方向上的摄像机。问题是,当我调用Input.is_action_Just_Press()时,它设置了两次True,因此它将其内容设置了两次。 它对计数器的作用如下: 0 0 0 1 1 2 2 2 如何修复THX? if Input.is_action_just_pressed("camera_right", true): if c
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我将使用的一些网格并不总是有DiffuseMap或specularMap。当我试图加载没有漫反射和镜面反射贴图的对象时,程序崩溃,因为DiffuseMap.ImageView/specularMap.ImageView中没有任何内容,因为它没有指向任何内容。如果我尝试将Imageview/Sample设置为VK_NULL_HANDLE,程序会显示以下内容并在vkUpdateDescriptorSe
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我正在尝试部分更新常量缓冲区(就像在OpenGL中一样),但总是收到奇怪的错误,因为我刚刚移植到DX11.1以实现常量缓冲区部分更新功能(我也支持它和CBOffting),这里是否遗漏了什么? void DX11UniformBuffer::Update(void * data, unsigned int offset, unsigned int size) { const D3D1
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我们正在开发一款自上而下的、类似RPG的多人游戏,目的是为了学习(而且很有趣!)和几个朋友在一起。我们在游戏中已经有一些实体并且输入正在工作,但是网络实现让我们头疼:d 问题 尝试使用dict进行转换时,某些值仍将包含pygame.Surface,我不想传输它,并且在尝试对它们进行jsonize时会导致错误。我要以简化方式传输的其他对象(如矩形)无法自动转换。 已正常运行
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我有一个小问题.在本教程中 如何使用 Cocos2D 2.X 制作基于 Tile 的游戏,使用 cocos2d V2.0,我想在 cocos2d V3.0 中制作.所以,它不起作用!谢谢!(我不会说英语) 我认为这行有问题 - self.position = viewPoint; @property (strong) CCTiledMap *tileMap;@property (stron
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我对无尽的跑步游戏实际上如何运作感到困惑,从概念上讲,就拥有一个永无止境的画布而言.Sprite Kit 在 NDA 下,所以我打算使用 Cocos2D 作为我的框架. 网上有一些针对其他语言和工具的教程,但我只需要基本弄清楚:如果我创建一个特定大小的场景,我如何创建一个永无止境的错觉背景?我只是在场景后面设置动画背景,还是以某种方式动态地增加场景的长度,让我的跑步者真的沿着画布奔跑?
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我正在开发一个带有 cocos2D 游戏引擎的游戏,并在加载关卡时加载所有 sprites,现在因为一些 sprites(障碍物)高于 320 像素,因此似乎很难检查出来.因此,为了方便起见,我想应用 ZOOM IN 和 ZOOM out 效果,它可以一次最小化整个关卡的所有精灵,并且在缩小的情况下,这些精灵将驻留在旧的位置. 我能做到吗? 如果是,那怎么办? 也请说说捏缩放.
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我正在尝试找到某种解决方案来解决同步弹丸射击和游戏网络的常见问题,但我不确定哪种方法最合适. 这是一个 2D 动作横向卷轴,带有多个射弹(没有即时打击武器),并且已经有很多框架(C# XNA 框架和 Lidgren 库). 此时我认为架构将被建模为类似于半衰期源引擎.客户端将在过去 100 毫秒或大约 3 帧(固定步长 30 fps)内插入远程实体,并使用客户端预测.服务器对模拟具有权
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我搜索了玩神秘博士 HTML5 游戏的 Google Doodle 首页上的代码.我想知道 Google 团队使用什么游戏引擎(如有必要)? 解决方案 我找到的关于 Google Doodles 的最佳技术文章是这篇: 案例研究:构建 Stanisław Lem Google 涂鸦 本文由 Google 的高级用户体验设计师 Marcin Wichary 撰写,他为一些 Goo
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我目前正在尝试统一编写一个着色器,如果两个国家不属于同一个玩家,则该着色器会在风险风格的游戏中围绕国家绘制三角形图案(视觉辅助来查看您的边界). 现在,我在让着色器正确设置国家/地区时遇到问题. 它总是将国家 0 设置在左侧,国家 1 设置在右侧 - 国家 0 和 1 是通过程序设置的. 线,一个边界,可以在 0 到 359 度之间. 我如何找到国家 0 和 1 是我在线中
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