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当我使用ProBuilder在场景中生成烘焙光照贴图纹理时,我遇到了一个问题,即生成了长的黑白线条。 我已经确保了以下内容: 在所有ProBuilder对象上生成UV2(&Q) 确保启用了自动光照贴图(&Q) 单击";工具>;ProBuilder&>修复&>重新生成所有ProBuilder对象(&q;) 确保您的对象是静态的 确保灯光是静态的,并设置为烘焙(或混合)
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在 Nexus One 上(至少在 2.1-update1 中,我认为在 2.1 中),在 Sound & 下有一个设置.显示:“脉冲通知灯".这似乎没有出现在“2.1 with Google APIs"模拟器图像上.我还没有检查过任何其他设备. 脉冲通知灯:脉冲轨迹球灯反复显示新通知 http://chris.boyle.name/images/20100206-pulse-trackba
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我正在尝试阅读本教程: https://aerotwist.com/tutorials/an-introduction-to-shaders-part-2/ 但我无法跟进.基本上,代码通过使用直接在 GPU 上运行的着色器来创建定向光.这是代码: //与 VS 相同的名称和类型不同的 vec3 vNormal;无效主(){//计算点积并钳位//0 ->1 而不是 -1 ->1vec3
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当使用 OpenGL 固定函数管道进行顶点设置时,片段程序如何与固定函数顶点设置兼容?我想这通常取决于光源和纹理层等的数量.那么例如,一个简单的非纹理单光源 goraud 着色片段程序如何替代 GL 的固定功能着色器? 解决方案 虽然 Gouraud shading计算顶点着色器中的光,Phong shading 计算片段着色器中的光. 标准的 OpenGL 光照模型是一个 Gour
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我有两种不同的画布:一种用于背景,一种用于游戏场景 主要画布: 背景画布: 我遇到了这个问题:如果我将一个对象放在主画布中,一切似乎都可以正常工作,但是如果我向该对象添加一个光组件,我将看不到光(就像背景图像一样在光前): 没有背景画布: 使用背景画布: 知道为什么吗? (不是BGcanvas的问题,问题是BGcanvas的图像组件,如果我禁用它,我可以看
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我有表示空间中点的球坐标的相同大小的树数组.我想绘制它们在笛卡尔坐标中的变换.我正在尝试生成一个表面,并且由于我的数组的维度,我需要使用 add_collection3d 方法而不是 plot_surface 方法.原始数组在球坐标中具有不同的长度,并且向笛卡尔坐标的转换不是线性的. 一个简单的例子如下: 将 numpy 导入为 np导入 matplotlib.pyplot 作为 plt从
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我有两种不同的画布:一种用于背景,一种用于游戏场景 主要画布: 背景画布: 我遇到了这个问题:如果我将一个对象放在主画布中,一切似乎都可以正常工作,但是如果我向该对象添加一个光组件,我将看不到光(就像背景图像一样在光前): 没有背景画布: 使用背景画布: 知道为什么吗? (不是BGcanvas的问题,问题是BGcanvas的图像组件,如果我禁用它,我可以看
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所以我正在制作 2D 游戏并想要“逼真"的灯光效果.我正在使用我在此视频中看到的 LWRP 包附带的 2D 照明: https://www.youtube.com/watch?v=nkgGyO9VG54 现在看起来像这样: 但我希望我的对象投射定向阴影,如下所示: 当涉及到着色器和类似的东西时,我是一个初学者.希望有一个不太复杂的解决方案:) 解决方案 尝试使用 S
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我有一张包含很多精灵的地图.我可以使用漫反射着色为精灵添加材质,而不是添加大量灯光.但这不会给我想要的结果.而且性能很重. 示例 在第一张图片中,您可以看到光是由手电筒产生的.它通过“开放空间"以最佳方式扩展其光线,并且很快被方块挡住. 这是顶层的一个很好的例子.我们可以看到某种二维定向光吗?请注意,屋内的照明再次由手电筒产生.右侧的洞穴展示了如何处理光线的更好示例.另外,请注意
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我正在尝试打开设备摄像头并立即激活该设备 (android/iOS) 的 LED 灯. 我已经尝试了 appcelerator ti.media 事件,但没有奏效,这个模块也没有:Ti.光. 在这个链接上找到这个 activate-iphone-4-led-光 大家好! 对于 flash 的东西,你必须检查属性:Ti.Media.cameraFlashMode(区分大小写)
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我正在尝试打开设备摄像头并立即激活该设备 (android/iOS) 的 LED 灯. 我已经尝试了 appcelerator ti.media 事件,但没有奏效,这个模块也没有:Ti.光. 在这个链接上找到这个 activate-iphone-4-led-光 大家好! 对于 flash 的东西,你必须检查属性:Ti.Media.cameraFlashMode(区分大小写)
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我有表示空间中点的球坐标的相同大小的树数组.我想绘制它们在笛卡尔坐标中的变换.我正在尝试生成一个表面,并且由于我的数组的维度,我需要使用 add_collection3d 方法而不是 plot_surface 方法.原始数组在球坐标中具有不同的长度,并且向笛卡尔坐标的转换不是线性的. 一个简化的例子如下: 将 numpy 导入为 np导入 matplotlib.pyplot 作为 plt从
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是否可以在 Three.js 中创建具有自定义几何形状的光源,例如象征.Three.js 中的 Arealight 可用作矩形光源,并具有 wigth 和 height 参数.最后,目标是让一个表面被这样的光源照亮,视觉上就是那个自定义图形. 谢谢 WestLangley,这是一个很好的例子,我尝试过这种方式,但不幸的是,它对我不起作用.我试过这个: var textTexture = n
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我试图了解 Three.js 中的阴影,我在 jsfiddle 中找到了这个很好的例子.但是我不明白为什么,当我将光的 y 降低到 65 时,即: light.position.set( 20, 65, 0 ); 阴影完全消失.同时,70 以上的一切都很好,并且阴影被投射了.像往常一样,我可能遗漏了一些明显的东西,但我真的看不出是什么阻止了光线形成阴影. 解决方案 你可以试试: li
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如何向 webGL 中的变换立方体添加方向光. 我知道它需要法线并且我已将它们添加到代码段中(我已将它们注释掉) 它还需要在顶点着色器中进行一些数学运算.不幸的是,当我取消注释时,此代码不起作用. 属性vec4坐标;统一 mat4 变换矩阵;属性 vec3 正常;属性 vec4 颜色;统一的 vec3 lightColor;统一 vec3 lightDirection;变化的 vec
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将 numpy 导入为 np导入 matplotlib.pyplot 作为 pltfrom lmfit 导入模型,参数f2= "KELT_N16_lc_006261_V01_west_tfa.dat"t2="TIMES" # 文件名NewData2 = np.loadtxt(t2, dtype=float, unpack=True)NewData = np.loadtxt(f2,dtype=flo
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伙计们,这怎么可能.但在我之前的项目中,事实并非如此.我不知道我是如何尝试这种效果的.请说实话. 解决方案 第 18.050 节,如何让我的灯移动或不移动并控制灯的位置?: 首先,您必须了解光位置由OpenGL. 灯光位置变换为当前顶部的内容当您使用 ModelView 矩阵堆栈时通过电话指定灯光位置到 glLightfv( GL_LIGHTn, GL_POSITION, ..
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我已经使用蒙特卡洛方法实现了全局照明,并使用了从头开始的像素教程作为指导.我的最终图像非常嘈杂!下面的示例是在64个样本上,我以前使用的样本数高达512,但仍然非常嘈杂. 任何想法可能是什么问题? 解决方案 路径跟踪非常嘈杂.这是算法的本质.考虑一下来自维基百科的示例:
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我正在尝试阅读本教程: https://aerotwist.com/tutorials/an-introduction-to-shaders-part-2/ 但是我无法跟进.基本上,代码通过使用直接在GPU上运行的着色器来创建定向光.这是代码: //与VS具有相同的名称和类型变化vec3 vNormal;void main(){//计算点积并钳位//0->1而不是-1->1个vec3
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我正在尝试使用本教程来构建照明.但是,照明出现在人的错误侧面,我不知道为什么. 每个三角形均创建法线.三角形的顶点基本上具有相同的法线: glm :: vec3 CalculationNormal(glm :: vec3 vertice_1,glm :: vec3 vertice_2,glm :: vec3 vertice_3){glm :: vec3 vector_1 =顶点_2-顶点
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