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我一直在使用 scipy.optimize.leastsq 来容纳一些数据。我想在这些估计值上获得一些置信区间,因此我查看了 cov_x 的输出,但是文档尚不清楚这是什么以及如何获取其协方差矩阵 首先它说它是雅可比行列式,但是在注释还说“ cov_x 是雅可比近似值到Hessian”,因此它实际上不是Jacobian而是使用与Jacobian近似的Hessian。这些语句中哪一个是正确的?
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我想创建以下形状: 重要:如果我使用“边界半径”,则会得到此结果(并且我不希望出现此结果): 解决方案 以下是演示 HTML:
CSS: #gray { 高度:100%; background-color:#ccc; 溢出
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所以我有一个函数,它随机生成一些CGPoint,然后从这些点创建一个CGPath。我在关键帧动画中使用此路径为屏幕周围的视图设置动画。 该路径是使用以下代码生成的: -(CGMutablePathRef)generatePathFromCoordinates:(NSArray *)坐标 { CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
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我正在尝试沿路径弯曲图像。 这就是我这么久了。 我是通过将图像切割成多个部分并将它们放置在直线上的某个点来完成此操作的,并按照该点的切线角度旋转它们。 一切都很棒,除非仔细观察每个图像部分之间都有裂缝,尽管每个图像的起点恰好是上一个结束点 任何人都可以帮助摆脱这些裂缝。 这里是 jsBin 解决方案 Bezier 2nd&三阶ScanLine渲染 绘制具
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我有一个使用以下代码绘制画布并绘制曲线的代码: 使用(图形g = Graphics.FromImage(canvas.BackgroundImage )) { g.DrawCurve(pen,points); points 是我填写的数组鼠标位置点。 结果是我看到一些没有画出的锯齿状线。 您可以在这里看到它们(红色矩形):
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我有一个打印的x,y点列表,显示不均匀的峰曲线. 上面的图像是通过仅在Java paint组件上绘制点而生成的.我使用以下方法将它们绘制在绘制组件上. g.drawline(pointX,pointY,pointX,pointY) 是否有更好的方法绘制这种波浪线?我检查了一些类似的问题,通常它们需要打印曲线或峰,但我的线并非总是峰,因为有时它的平面变平,而有时又很奇怪. 解决
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我想为我的用户提供一种简便的方法,以可视方式在地图或图片上跟踪路线.该解决方案必须让用户添加控制点,他们可以将其用于将折弯放置到路径中. 它应该与html5 canvas一起使用-我目前使用Konvajs库,因此使用此库的解决方案将是不错的选择. 为了共享与分享的利益学习,如果您可以建议使用其他HTML5画布库的解决方案,那也很值得一看. 注意:这不是最初提出的问题.但是随着时间
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考虑以下很好的解决方案,以找到通过4个点的曲线的三次Bézier控制点: 我想知道,对于N> 2且N≤20而言,是否可以通过直接扩展使Bézier曲线通过N个点? 解决方案 这是一个非常老的问题,但是我留给将来有相同问题的人使用. @divanov提到对于N> 4,没有Bezier曲线穿过N个任意点. 我认为OP正在询问如何计算控制点以连接多个贝塞尔曲线以生成看起来平滑的
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我已经坚持了一个星期,但现在似乎无法解决. 我有一条弧,当弧是平坦的时,我可以很容易地将其转换为一系列贝塞尔曲线: 但是当圆弧是螺旋线且末端切线具有不同的斜率时,我正在努力寻找贝塞尔曲线. 这是我到目前为止所获得的: 如您所见,每个贝塞尔曲线都有不在右平面上的控制点,并且由于我无法工作,没有考虑完整弧的开始和结束切线(第二幅图像中的红色矢量)知道怎么做. 要从圆弧中找
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我需要在两个圆的中心之间绘制一条对称弯曲的线.
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我想画一些贝塞尔曲线,并用波浪效果为其设置动画, 示例 您对我该怎么做有一些想法?贝塞尔曲线是最好的方法吗? 我为此只找到了2个库,但是它们对我所需的库并不是真正有用,不幸的是,我尝试修改一个库的代码,但没有成功 https://github.com/yourtion/YXWaveView 我找到了这个库 https://antiguab.github.io/bafluidview/可
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我有以下代码来计算四个控制点之间的点以生成catmull-rom曲线: CGPoint interpolatedPosition(CGPoint p0, CGPoint p1, CGPoint p2, CGPoint p3, float t) { float t3 = t * t * t; float t2 = t * t; float f1 = -0.5 * t3
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请考虑使用基础插值的D3JS图形: 在D3JS v3中,我可以在区域上使用 bundle 插值(.interpolate("bundle").tension(0))来实现这种类型的渲染: 请注意,图的各段如何与其邻域很好地吻合.这就是我所需要的. 对于D3JS v4和v5,捆绑插值的语法现在为:.curve(d3.curveBundle).但是,现在它是“旨在用于d3.line,
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我需要一种方法,可以让我在给定x坐标的情况下在三次贝塞尔曲线上找到Y坐标. 我遇到了很多地方,告诉我将其视为三次函数,然后尝试查找根,据我所知.然而,三次贝塞尔曲线的方程是(对于x坐标): X(t) = (1-t)^3 * X0 + 3*(1-t)^2 * t * X1 + 3*(1-t) * t^2 * X2 + t^3 * X3 让我感到困惑的是(1-t)值的增加.例如,如果
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我有以下图形组合: import pylab as pl import numpy as np def gauss2d(x,sigma): return (1/np.sqrt(2*np.pi*sigma ))*np.exp(-1/2*(x/sigma)**2 ) def markParameters(m,s,textsigma, textmean): p1=gauss2
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我使用此绘制了两条密度曲线: Network
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我正在尝试从Unity中的点列表生成Catmull-Rom曲线.由于我不想在曲线的点之间存储点,因此选择使用可以根据时间计算Catmull-Rom曲线中位置的解决方案. 此处和我要实现alpha的原因是,我可以在向心,弦和均匀的Catmull-Rom曲线之间进行切换. private Vector3 GetCatmullRomPosition(float t, Vector3 p0, Vec
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因此,我正在编写一个代码,该代码允许用户以初始角度和速度投掷虚构的对象,以查看它们是否可以接近击球(根据用户输入进行定位). 但是,我在绘制用户输入的虚拟物体的角度和速度的曲线时遇到了麻烦. 我已经使用数学公式来计算所述物体的总时间和射程.那就是: 𝑟𝑎𝑛𝑔𝑒=𝑣02sin(2𝜃𝜋/180)𝑔 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙=2𝑣0sin(𝜃𝜋/180)𝑔
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我遇到有关 do.call 和曲线的奇怪问题: func1
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我只需要一些有关我所遇到的问题,在哪里看等等的指导。我正在为我的一个项目使用移动跟踪手套,该手套会为每个手指和手掌返回X,Y和Z值。 我想做的是首先根据这些坐标创建每个手指运动的表示,然后将每个手指运动附加到手掌的运动上,以代表手。一旦我管理了第一步,这第二步就很容易了,但是...我却没法。 我正在尝试用Java实现它(更好的分析可能性),但只能同时制作包含所有点的3D图形。而且每条曲
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