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使用 cocos2d-iphone 启用 2D 投影的充分理由是什么?

在 cocos2d-iphone 中默认的投影类型是“3D"投影.但您也可以像这样将投影设置为“2D": [[CCDirector sharedDirector] setProjection:CCDirectorProjection2D]; 在幕后,3D 投影使用透视投影,而 2D 投影是 OpenGL 正交投影.这两种投影模式的技术细节可以在这里查看,那是不是我感兴趣的东西. 2D投影 ..
发布时间:2022-01-21 17:16:03 其他开发

无法在 OpenGL 中进行深度测试

我使用 SFML 创建窗口. 在这个屏幕截图中,立方体应该在金字塔后面,但它不起作用. 这是我使用的最少代码: #include #include #include #include "ResourcePath.hpp"无效调整大小();void drawScene();无效的 initGL();浮动 rtri = 0;浮动 rquad = 0;浮动 z = -10.0f;int m ..
发布时间:2021-12-19 18:40:19 其他开发

WebGL 如何在深度缓冲区中设置值?

在 OpenGL 中,深度缓冲值是根据场景的近和远裁剪平面计算的.(参考:从深度缓冲区中获取真实的 z 值) 这在 WebGL 中是如何工作的?我的理解是 WebGL 不知道我的场景的远近裁剪平面.近剪裁平面和远剪裁平面用于计算我的投影矩阵,但我从不明确告诉 WebGL 它们是什么,因此它无法使用它们来计算深度缓冲区值. 渲染我的场景时,WebGL 如何在深度缓冲区中设置值? 解 ..
发布时间:2021-09-23 18:34:53 其他开发

openGL 何时以及如何计算 F_depth(深度值)

表示此时投影已经完成.这篇文章给了我们OpenGL使用的投影矩阵,影响点z坐标的因素是行: [ 0 0 -(f+n)/(f-n) -2fn/(f-n) ] 注意,计算这个矩阵是为了将“锥体"截头体变成一个单位立方体.这意味着在应用此矩阵后,z 坐标也已映射到 [0,1]. 那么,深度值精度一章的作者告诉我们:视图空间中的这些 z 值可以是截锥体的近平面和远平面之间的任何值,我们需要某种方 ..
发布时间:2021-06-12 20:08:56 C/C++开发

使用cocos2d-iphone实现2D投影的好理由是什么?

在cocos2d-iphone中,默认投影类型是“3D”投影。但您也可以将投影设置为“2D”,如下所示: [[CCDirector sharedDirector] setProjection:CCDirectorProjection2D];在幕后,3D投影使用透视投影,而2D投影是OpenGL正投影。 有关这两种投影模式的技术详情,请参阅这里,即不是我感兴趣的内容。 coco ..

含义和glPolygonOffset因素参数的用法

我难以理解的第一个参数的含义 glPolygonOffset 功能。 无效glPolygonOffset(GLfloat因素,GLfloat单位); 的官方文档说系数 指定用于创建一个可变深度为每个多边形偏移的比例因子 和 它是从相应的顶点的深度值内插后的各片段的深度值将被抵消。偏移的值是因子×DZ + R×单元,其中DZ为相对于多边形的屏幕区域深度的变化的测定,而r是保 ..
发布时间:2016-08-21 21:14:30 C/C++