glteximage2d相关内容
我正在尝试通过应用 从 WebGL2 中的 16 位数组缓冲区渲染灰度图像片段着色器中的窗口调平.我生成的纹理如下: let typedArray = new Int16Array(data);gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D,0,gl.R16I,w, h,0,gl.RED_INTEGER,gl.Short,类型数组); 并尝试使用来自以下片段着色器的数据: let f
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glTexImage2D 和 glTexSubImage2D 是将像素缓冲区传递到纹理的唯一方法吗? 此刻,我在设置函数 glTexImage2D 中使用传递空值作为缓冲区,然后在渲染循环中,每次迭代时,我都会用新的缓冲区数据调用 glTexSubImage2D 但是知道纹理不会改变任何属性(例如尺寸),是否有更有效的方法将实际像素数据传递给渲染纹理? 解决方案 在现代的Ope
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好吧,我将保持尽可能简单.我想在着色器程序之间传递数据.我目前正在使用readPixels来执行此操作,但我认为这可能会减慢操作速度,并且正在探索更快的选项. 我的程序做什么: program1将我的渲染渲染到画布上. program2在要传递给program1的着色器中执行了一些出色的操作. 我的问题: 是否可以使用program2中的vbo并将其传递给program1
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我在iPad 2/3上使用OpenGL ES 2.0.我想在创建纹理时使用GL_FLOAT: glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,texWidth,texHeight,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,rawData); ,但是问题是,如果在支持的扩展名列表中未显示GL_OES_texture_float_linear,则在使用GL_FLOAT
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非常基本的OpenGL纹理创建代码: int width, height; BYTE * data; FILE * file; // open texture data file = fopen( filename, "rb" ); if ( file == NULL ) return 0; // allocate buffer width = 256; height = 256; data
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如果例如我创建像素数组,像这样: int * getPixels() { int * pixels = new int [10]; pixels [0] = 1; pixels [1] = 0; pixels [1] = 1; // etc ... } glTexImage2D(...,getPixels()); gltexImage2D是否使用该引用或将像
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如果例如我创建像素数组,像这样: int * getPixels() { int * pixels = new int [10]; pixels [0] = 1; pixels [1] = 0; pixels [1] = 1; // etc ... } glTexImage2D(...,getPixels()); gltexImage2D是否使用该引用或将像
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如果例如我创建像素数组,像这样: int * getPixels() { int * pixels = new int [10]; pixels [0] = 1; pixels [1] = 0; pixels [1] = 1; // etc ... } glTexImage2D(...,getPixels()); gltexImage2D是否使用该引用或将像
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与我的其他问题相关,我认为更核心的问题是的,你如何使用OpenGL渲染一个 QImage ? 我认为代码看起来像这样,我不确定我还需要什么,除了 convertToGLFormat(img)。 glEnable(GL_TEXTURE_2D); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glGenTextures
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目前,我可以加载我创建的静态大小的纹理。 $ b c $ c> #define TEXTURE_WIDTH 512 #define TEXTURE_HEIGHT 512 GLubyte textureArray [TEXTURE_HEIGHT] [TEXTURE_WIDTH] [4]; 这里是glTexImage2D的用法: glT
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最快的2D帧速率可能与Android NDK,我尝试包括,更好的可供选择? 我用NDK和OpenGL ES 2.0,显示一帧作为一个GL_TRIANGLE_STRIP纹理。 这样做是对的HTC Desire,相同的硬件的Nexus One。 我试图加载多个GL_RGBA纹理和纹理之间切换,因为正常的填充率与单一的纹理是低得令人失望: 1质地:4.78 FPS 2的纹理:19.68 FPS 3纹
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