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我正在尝试从标准 VCL TEdit 控件中检索可访问信息.get_accName() 和 Get_accDescription() 方法返回空字符串,但 get_accValue() 返回输入到 TEdit 中的文本值. 我刚刚开始尝试了解 MSAA,此时我有点不知所措. 我的 TEdit 是否需要有额外的已发布属性来暴露给 MSA?如果是这样,那是否需要创建一个继承自 TEdit
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我想使用 MSAA 自动化简单的 Windows 应用程序.我不知道如何找到控件(比如 TextBox 和 Button)并获取它们的值(比如获取 TextBox 的值)并在按钮的情况下单击). 解决方案 为什么要使用 MSAA 实现自动化?微软目前的方法是UI 自动化. 来自维基百科(重点是我的): UIA 与 Microsoft Active Accessibility (
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我的渲染纹理iPhone代码仅在禁用MSAA的情况下有效,否则,我得到的只是黑色纹理.是什么原因引起的? 这是我的代码: glViewport(0,0,target-> _Width,target-> _Height);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT或GL_DEPTH_BUFFER_BIT或GL_STENCIL_BUFFER_BIT);glBindTexture(
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当我尝试设置支持MSAA的交换链时,出现 DXGI_ERROR_INVALID_CALL 错误-这是创建交换链的代码: //描述并创建交换链。 DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 swapChainDesc = {}; swapChainDesc.BufferCount = frameCount_; swapChainDesc.Width = static_cast
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我一直在为屏幕阅读器(例如JAWS)编写脚本,并且经常不得不挖掘其窗口层次结构(MSAA,UIA等)。我通常使用旧的AccExplorer32应用程序,但它不是最佳的(层次结构通常不对应于屏幕阅读器生成的层次结构,而且在树中的搜索非常有限)。有没有更好的应用程序来浏览可访问性层次结构?它应该: 具有良好的搜索功能(理想情况下,您可以搜索所有可访问性字段) 生成关闭的Windows树对于屏幕
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我有两个2D纹理.第一个是MSAA纹理,使用目标GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE.第二个非MSAA纹理使用目标GL_TEXTURE_2D. 根据OpenGL的关于ARB_texture_multisample的规范,只有GL_NEAREST是绘制MSAA纹理时的有效过滤选项. 在这种情况下,这两个纹理均通过它们各自的Framebuffer对象附加到GL_COLOR_A
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我正在尝试从标准的VCL TEdit控件中检索可访问的信息。 get_accName()和Get_accDescription()方法返回空字符串,但get_accValue()返回输入到TEdit中的文本值。 我刚刚开始尝试了解MSAA和我现在有点迷失了。 我的TEdit需要有其他已发布的属性才能暴露给MSA?如果需要创建一个从TEdit下载的新组件,并添加其他已发布的属性,例如“A
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在C#Winforms应用程序中工作自动化Infragistics UltraTree控件时,我发现UltraTree实现了AccessibleObject模型(MSAA)。我能够成功地抓取IAccessible接口,把从spy ++抓取的hwnd到 IAccessible * accessibleObject; AccessibleObjectFromWindow(hwnd,OBJI
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