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我有一个窗口,其主视图类型为 NSView 和一个子视图,该子视图是 NSOpenGLView 的子类。名称为 CustomOpenGLView 。 NSOpenGLView 的子类是通过Interface Builder中的 Custom View 并将其类设置为 CustomOpenGLView 。 这是根据Apple示例代码层支持的OpenGLView 。 该应用程序每隔0.05秒
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我正在Mac OS X应用程序上使用OpengGL在NSOpenGLView上绘制纹理. 该应用是电影播放器.它将电影帧解码为CVOpenGLTextureRef(它们是OpenGL纹理),然后使用GL_QUAD将它们直接绘制到视图中.一切正常. 下面是代码的相关部分. // "image" is the CVOpenGLTextureRef containing the m
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我正在尝试构建一个由单个片段着色器组成的简单OpenGL 3.2程序,但是我似乎无法实际编译该着色器.我相当确定我的着色器语法正确,但是即使不正确,我也无法使用glGetShaderInfoLog检索错误消息. 我已经开发了一个简短的程序来演示此操作: GLuint shader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); const char *sh
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这很重要:如果我将代码留给glGenBuffers(1, vertexBuffers),则代码可以编译并运行.但是,我认为应该为2,因为vertexBuffers的大小为2. 我错过了什么吗? 以下代码: -(void)drawRect:(NSRect)dirtyRect { // get program ID for shader program GLu
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我知道这之前已经被问过了(我搜索过),但是我保证这一个是不同的。 我正在为Mac OS X Mountain Lion ,但我需要添加一点点绽放效果。我需要将整个场景渲染为屏幕尺寸的纹理,减小纹理的大小,将其传递通过像素缓冲区,然后将其用作四边形的纹理。 我再问一次,因为一些常用的技术似乎不起作用。我不能使用 #version ,布局或 out 在我的片段着色器中,因为他们不编译。如果
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我正在开发一个应用程序,需要使用OpengGL绘制,刷新率至少等于显示器的刷新率。我需要在一个单独的线程中执行绘图,使绘图永远不会被强烈的UI操作锁定。 其实我使用的是 NSOpenGLView 与 CVDisplayLink 结合使用,我可以毫无问题地启用60-80FPS。 由于我还需要在这个视图的顶部显示一些可可控件,我试图子类 NSOpenGLView ,并使其支持layer,
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我想添加一些按钮和文本字段到视图:我可以添加NSTextFields和NSButtons使用接口构建器(或代码),但它们不出现。 NSOpenGLView被记录为不能够有子视图,所以我制作了我自己的CustomGLView通过直接从NSView派生并实现代码来创建和使用NSOpenGLContext。 在Windows上,这个问题不存在: - 用于托管OpenGL的Windows必须具
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这是交易。如果我离开代码与glGenBuffers(1,vertexBuffers),代码编译是工程。但是,我认为它应该是2,因为vertexBuffers是大小两。 我错过了什么? 代码如下: - (void)drawRect: )dirtyRect { //获取着色程序的程序ID GLuint programID = [self loadShaders];
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所以我想创建一个openGL视图(在我的窗口)。我做一个Cocoa应用程序。 我设法通过Interface Builder创建一个,但是为了教育的目的,我想继续做一个没有它。只要在论文上。 这里是点子,告诉你在努力。 所以基本上做的事情是这样的: 我创建了一个新类“MyOpenGLView.h / m”继承自NSOpenGLView。 我没有添加私人变量或方法,它只是类名。我做的唯一
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