ogre相关内容
我从 WorldForge 下载了模型,我可以将地精的网格引入我的场景,但纹理和材质不会渲染: 我使用 eclipse 并且添加的文件如下所示: 我在代码中添加妖精的方式是这样的 空间模型3 = assetManager.loadModel("objects/creatures/goblin/goblin.mesh.xml");model3.setLocalTranslation(-
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我是食人魔的新手.我下载了 OgreSDK_vc9_v1-7-4 并且我想使用 VS2008 运行它.从中提取源代码后,我打开文件夹 OgreSDK_vc9_v1-7-4\Samples\Browser.它成功构建并运行. 然后出现一个错误对话框.信息是: 错误:这些请求的示例插件丢失、损坏或无效._:.\Sample_BezierPatch_d_:.\Sample_BSP_d等等
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我从 WorldForge 下载了模型,我可以将地精的网格引入我的场景,但纹理和材质不会渲染: 我使用 eclipse 并且添加的文件如下所示: 我在代码中添加妖精的方式是这样的 空间模型3 = assetManager.loadModel("objects/creatures/goblin/goblin.mesh.xml");model3.setLocalTranslation(-
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我正在显示一个包含一些立方体的场景.相机使用透视.一切都很好,但我希望垂直线平行(两点透视:http://en.wikipedia.org/wiki/Perspective_(graphical)#Two-point_perspective). 从正面观察立方体时: 我想要的: +-----+||||+-----+ 我得到的(夸张): +--------+\/\/+--+ 我试
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我正在尝试创建一个无窗口的 Ogre 应用程序,但该应用程序似乎完全忽略了 RenderWindow::setVisible(false) 方法.有没有办法做到这一点? 谢谢 托马索 解决方案 你不应该使用 RenderWindow 而是 RenderTexture 如果你不想打开一个窗口.它的工作原理与 RenderWindow 几乎完全相同,因为它也是从 RenderTarge
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我一直在使用 QmlOgre Qt 示例使其与 Qt5 final 一起使用.原始示例本身现在看起来不错,并且按预期运行.我的代码在这里:https://github.com/advancingu/QmlOgre 然而,我发现当 QML 文本项通过从 C++ 或示例 QML 场景中的简单计时器发出的已更改 信号进行修改时会出现问题.例如,我添加了一个 10 毫秒的 QML 计时器,它只是增加
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这是我的第一篇文章,但多年来我一直在使用StackOverflow。感谢您的每一次帮助。 我正在CMake中编写一个脚本,该脚本应该重写.cfg文件的一部分(这是来自的resources.cfg文件Ogre 3D引擎),以便: 使用cmake运行配置时,将根据系统设置绝对路径 安装时,所有文件都复制到一个文件夹中,而是设置了相对路径 我只关注第一个部分,因为它们都相似。这是我正
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我正在显示一个场景,其中包含一些立方体。相机使用逼迫感。一切都很好,但我希望垂直线平行(两点视角: http://zh.wikipedia.org/wiki/Perspective_(图形)#Two-point_perspective )。 从正面查看立方体时: 我想要什么: + ----- + | | | | + ----- + 我得到的(夸大)
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我有一个充满顶点数据的文件,该文件是从使用DirectX的软件导出的.现在,我想用它在Ogre中创建一个网格.自从我在Mac上使用Xcode进行开发以来,我就将Ogre设置为使用OpenGL. 我的问题是如何将这些顶点转换为与OpenGL兼容? 例如,如果我具有这种格式的DirectX顶点: DirectXVertex vertexDX = {x,y,z} 在OpenGL顶点中会是什么
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我正在Windows上的OpenGL项目中进行工作,使用GLEW来提供所提供的Windows标头缺少的功能.为了支持着色器,我使用的是NVIDIA Cg.我阅读的所有文档和代码示例均表明以下是使用着色器加载的正确方法,并且我已在代码中以这种方式实现了这些事情: 使用cgCreateContext创建Cg上下文. 分别使用cgGLGetLatestProfile和CG_GL_VERTEX和C
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我是OGRE图形引擎的新手,所以我的问题似乎太明显了,但是搜索相关信息并不成功. 给出: 我有一个OGRE应用程序,其中的场景由一些网格物体,灯光,相机和纹理创建.我认为这很简单.所有这些都由场景节点树(内部对象)表示. 目标: 要将场景节点的完整树或最好将树的节点的指定分支保存到".mesh"文件中.为了以后可以像其他任何网格物体一样加载它. ".mesh.xml"格式也可以.怎
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我有一个城市节点,其中包含许多建筑节点,我希望每个节点都有一个新的子节点。告诉房子他们有什么角色和标志/角色。以后可以用于其他功能。现在所有人都得到相同的.mesh(稍后会做出一个标志)来确定哪个房子是什么。它应随机分配。如果我尝试运行此操作,我会收到以下错误。我对食人魔很新,这增加了一些奇怪的代码 int CityManager :: assignBuildingRole(Ogre ::
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我使用 setx 命令设置 OGRE_HOME : setx OGRE_HOME D:\Program Files\OgreSDK 现在我需要更改为 OGRE_HOME 的值。 如何搜索我设置的所有值? 如果我再次运行命令,它显示: 错误:语法无效。默认选项不允许超过'2'的时间。 解决方案 您的Ogre SDK路径有空格它被解释为另一个参数的
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我试图在Windows 7上使用Visual studio 2012(x64)设置Ogre 1.9。我已经设法解决了一些错误,但我得到一个MessageBox错误与文本: Assertion失败! 程序:C:\OgreSDK\bin\Debug\OgreOverlay_d.dll 文件:..\..\..\..\ .. \Components\Overlay\src\Ogre ...
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在我的qml中,我创建了一个C ++组件对象,但是无法找到如何引用创建后的对象。 这里是qml创建一个OgreScene对象: MouseArea { anchors.fill:parent function scene() { var scene = Qt.createQmlObject(“import Client.Plugin.Ogre 0.1; OgreSc
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在Ubuntu上,我编译并安装了所有的ogre库。但是,当我尝试使用此命令编译教程 g ++ -o otest ogre.cpp -I`pkg-config - -libs --cflags OGRE OIS` -lOgreMain -lOI 并输出 /tmp/cc9ndjXQ.o:在`TutorialApplication :: TutorialApplic
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在我的qml中,我创建了一个C ++组件对象,但是无法找到如何引用创建后的对象。 这里是qml创建一个OgreScene对象: MouseArea { anchors.fill:parent function scene() { var scene = Qt.createQmlObject(“import Client.Plugin.Ogre 0.1; OgreSc
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在我的qml中,我创建了一个C ++组件对象,但是无法找到如何引用创建后的对象。 这里是qml创建一个OgreScene对象: MouseArea { anchors.fill:parent function scene() { var scene = Qt.createQmlObject(“import Client.Plugin.Ogre 0.1; OgreSc
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在Ubuntu上,我编译并安装了所有的ogre库。但是,当我尝试使用此命令编译教程 g ++ -o otest ogre.cpp -I`pkg-config - -libs --cflags OGRE OIS` -lOgreMain -lOI 并输出 /tmp/cc9ndjXQ.o:在`TutorialApplication :: TutorialApplic
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我是Ogre的新手,试图运行第一个教程,但我遇到一个问题,得到 错误消息 OGRE EXCEPTION(6:FileNotFoundException):找不到“resources_d.cfg”文件!在 ConfigFile :: load at ../../OgreMain/src/OgreConfigFile.cpp(line 83) 请帮助,它的关键! 另一个问题:
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