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我正在尝试编写用于从 RGB 转换为 YUV 的 Metal 计算着色器,但出现构建错误. typedef 结构 {float3x3 矩阵;float3 偏移量;} 颜色转换;//计算内核kernel void kernelRGBtoYUV(texture2d inputTexture [[ texture(0) ]],texture2d纹理Y [[ 纹理(1)]],texture2dtextu
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这个问题的简短版本:指向类的第一个数据成员的指针是否会导致指向其所有数据成员的指针? 讨论: 我正在阅读一些示例代码,这很有趣.当一个特定的函数(在本例中是来自 OpenGL 的 glUniformMatrix4fv C 函数)将一个数组作为参数时,它会以常用的 C 方式传递,即使用指向数组第一个元素地址的指针,如下: glUniformMatrix4fv(glvariable,
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我正在尝试在 SKScene 上创建全屏像素化效果.我了解到应该有两种选择: 使用 GLES 2.0 的自定义 SKShader. 使用核心图像过滤器. 我尝试添加一个自定义 SKShader,它应该通过像素化来修改整个屏幕.我不确定这是否可能,但来自 SKScene 的文档(它是 SKEffectNode 的子类)建议这样做: SKEffectNode 对象将其子对象渲染到缓
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这是我创建的圆柱体: void drawCylinder(float r, float g, float b) {setMaterialColors(r, g, b);glColor4f(r, g, b, 1.0);/* 顶部三角形 */双 i,分辨率 = 0.1;双倍高度 = 1,半径 = 0.5;glPushMatrix();glTranslatef(0, -0.5, 0);glBegin(
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我碰巧在着色器玩具上看到了这个着色器. https://www.shadertoy.com/view/ldf3W8 我想知道什么: uniform samplerXX iChannel0..3; 是吗? 我试图查看顶点着色器,但我没有找到任何东西. 另外,如何将音频波转换为纹理?(这里正在做) 解决方案 我想知道iChannel0..3统一samplerXX
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我正在尝试设置一个 Android 模拟器来在其上使用 OpenGL ES 进行一些操作,但我被这样一个事实所阻碍,即每次我在其上运行我的程序时,它都会毫不客气地自爆.问题(至少是日志中第一个讨厌的红色错误行)是一个名为 libhgl.so 的包丢失.这是在 Android 设备上运行 OpenGL ES 所需的 OpenGL 驱动程序文件,但由于某种原因,我的模拟器没有它.有谁知道我在哪里可以获
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我只是想知道 iPhone 上的大多数游戏是否使用 OpenGL ES 完成,而不是使用 Quartz 和 Core Animation.Quartz 和 Core Animation 主要用于创建流畅的界面吗?或者,如果游戏中有一点可能必须使用 OpenGL 而不是使用其他工具? 解决方案 出于效率原因,OpenGL ES 是您游戏的最佳选择,除非您编写“简单"的棋盘游戏或纸牌游戏(如纸
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希望在 ES 中进行经典的 OpenGL 鼠标拾取.我宁愿不使用第三方库,GLU 端口和 OpenGL 名称堆栈等都已淘汰.这几乎留下了逆视图变换和光线相交,对吗? 在以下方面的帮助下,我已经取得了很大进展:http://trac.bookofhook.com/bookofhook/trac.cgi/wiki/MousePickinghttp://eigenclass.blogspot.co
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我想加载一个包含 RGBA 8888 格式纹理的字节数组. OpenGL ES 文档提供了 4 个常量供使用:GL_UNSIGNED_BYTE、GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5、GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4 和 GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1. 在 常规 OpenGL 上,有一个值 GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8
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我了解到升级到 iPhone 操作系统后,OpenGL ES 版本支持从 1.1 升级到了 2.0.我还没有找到是否应该努力使用 1.1 来向后兼容旧设备. Xcode 似乎建议我使用 2.0,因为它似乎只包含那个版本. 我应该使用 2.0 而不是回头看吗?有只能使用 1.1 的设备吗? 谢谢. 解决方案 OpenGL ES 2.0 需要硬件支持(通过增强的图形处理器).
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我最初在 gamedev 上问过这个问题,但没有一个答案有助于解决问题,我仍然不知道真正的原因是什么.我没有看到任何关于在常见问题解答中跨 SE 重新发布问题的信息,所以我只能希望这没问题.此外,回想起来,这个问题可能更多地与一般的图形编程有关,而不仅仅是游戏开发. 编辑 1 开始 原帖的行为仅适用于 Windows XP 和 Windows 7、浏览器 Firefox 和 Chrom
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我正在努力让下一个简单算法在三星 Galaxy SIII 中运行 float rand(vec2 co){返回分数(sin(点(co.xy,vec2(12.9898,78.233)))* 43758.5453);}……vec3 颜色 = texture2D(u_texture, v_texcoord);gl_FragColor.rgb = 颜色 + vec3(rand(gl_FragCoord.
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我正在设计一个具有 OpenGL 处理管道(着色器集合)并同时要求最终用户查看未处理相机预览的应用程序. 举例来说,假设您想向用户显示相机预览,同时计算从相机接收到的场景中红色对象的数量,但您使用的任何着色器都可以计算对象,例如用户不应该看到色调过滤等. 我该如何正确设置? 我知道我可以设置摄像头预览,然后在回调中接收 YUV 格式的摄像头帧数据,然后将其转储到 OpenGL 纹
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我在 Android 上使用来自 OpenGL-ES 3.0 的 glMapBufferRange() 的工作代码如下所示: glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myVertexBufferName);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, myVertexBufferSize, null, GL_STATIC_DRAW);ByteBuffer ma
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我一直在玩 Android 上的 OpenGL ES 开发.OpenGL ES 应用程序似乎在我的开发机器上的模拟器中运行缓慢.这是否反映了实际硬件的可能性能?如果图形性能变得迟缓,我担心会花费太多时间来开发应用程序. 解决方案 模拟器在我的Mobile Intel Pentium M 725, 1600 MHz上超级慢. 我假设模拟器不能代表真实世界的性能.
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我正在使用 Harism Page Curl(Open GL)https://github.com/harism/android_page_curl 并且工作正常. 输出是这样的: 不太流畅. 我想要这样的东西: 解决方案 在 CurlMesh 类中,默认 maxCurlSplits 为 10.增加这个数,提高区域线的质量.
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我的 uiview 中有 glview,现在我必须拍摄 uiview 和 glview 的组合视图.我用谷歌搜索了很多,但我没有发现任何有用的东西我知道如何拍摄 glview 的 scrrenshot nt 宽度 = glView.frame.size.width;int height = glView.frame.size.height; NSInteger myDataLength =
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在我的应用程序中,它在 Cocos2D 1.1 版中运行良好.当我升级到 2.0rc0a 时,我现在只看到一个黑屏,并且我不停地收到以下 4 个错误,直到我退出应用程序: OpenGL 错误 0x0506 在 -[CCSprite draw] 532OpenGL 错误 0x0506 在 -[CCParticleSystemQuad draw] 461OpenGL 错误 0x0506 在 -[CC
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我在这里变得非常绝望.我使用 Xcode,试图在 iPhone 上实现一些 OpenGL 的东西.我必须为 Phong-Lighting 编写一个着色器.我已经声明了我的几何体(顶点、索引、计算等)并将各自的参数作为属性传递给着色器(用 GLSL 编写).使用这些属性效果很好,一些非常基本的着色器程序可以正确编译并给出预期的输出. 现在我尝试从一些更高级的计算开始,为此我需要使用 GLSL
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我正在开发 OpenGL 程序,我必须计算一个边界框.我编写了代码来执行此操作,但我无法从 vertex buffer 获取顶点坐标.有人可以向我解释一种从顶点缓冲区获取数据的简单方法吗?我将 Java 用于 android 和 OpenGL es 解决方案 如果你使用 OpenGL ES 3.0 或更高版本,你可以使用 glMapBufferRange() 直接访问缓冲区数据.有关功能的
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