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我正在尝试在稳定的Lagrange点L5上制作木星,太阳和小行星的动画,这些动画是它们绕其质心运动的.我想使用gnuplot制作动画. 我编写了一个程序,可以在t/AU时间找到他们的位置.我得到的数据在下面,具有列,时间,x位置,y位置,并且具有行,行星,太阳,小行星.我看过其他在gnuplot中制作动画的解决方案,但它们似乎对我不起作用.请帮助我了解我需要在gnuplot命令行中键入什么以
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我是cocos2d的物理学新手.我正在使用花栗鼠,当两个物体碰撞时,它只是“柔软",就像它们是用海绵或橡胶制成的一样. 我的代码: cpInitChipmunk(); space = cpSpaceNew(); space->gravity = cpv(0, 0); schedule(schedule_selector(HelloWorld::step), 1.0f/60.
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在这篇相当有用的CodeProject文章中,一个有进取心和非常有帮助的人完成了牛顿导弹击中牛顿目标所需的数学运算(它还可以使飞船之间的航向和速度相匹配,并且需要一点点输入). 我过去用这写过的一本书是在多达数百艘飞船(块)之间互相发射导弹(块)之间的战斗.相当整齐. 但是,它仅适用于纯粹的牛顿飞行器,正如大多数空间模拟器中关注飞行的任何人都可以告诉您(或喜欢推测性FTL方法的人)那样
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所以我想开始研究2D平台游戏,并且直到明年我才能从事物理学工作,所以我在一本古老的物理学书中找到了方程,我不得不帮助找到x和y位置以及他们的速度.问题是,它们似乎加速太快,因为渲染太慢.这不是程序故障,这是我的错,因为我不知道如何减慢加速速度,从而使其看起来更平滑.这是我正在使用的Ball类的代码(我知道代码绝对是一团糟!我只是在四处弄乱以使方程正确无误....如果我正在工作,我永远不会像这样写我
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pybox2d手册中指出: pybox2d使用弧度表示角度.身体旋转存储在 弧度,并且可能会无限增长.考虑将您的角度归一化 如果角度的大小变得太大(使用 b2Body.SetAngle). 但是,当我尝试实现“归一化"角度的操作时,出现以下错误: AttributeError: 'b2Body' object has no attribute 'SetAngle' 代码段:
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目标是对喷头进行动画处理/模拟.基本思想是在一个实例上创建多个液滴,每个液滴以不同的角度离开喷头. 但是,我没有直线移动,而是得到了一条静态直线.我只用1个或2个下降点/点尝试了相同的代码,但是我仍然得到相同的直线.起初我以为是因为我将拖拽包含在动画中(在以前的试验中,当我包含拖拽时我得到了奇怪/意外的结果,所以我希望这是同样的问题) 下面是我编写的代码. 编辑:dragx和dragy
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在手册中说我应该使用小型单位(0.1-10米).不建议使用像素作为度量单位.但是为什么Box2D会比我使用小型单元更好地工作并且具有更好的模拟效果? 解决方案 Box2D是一个模拟框架,内部使用 MKS单位制.如果需要可靠且可预测的仿真,则应在此单位制内以合理的值表示创建的仿真系统.您想要一个盒子像一个盒子,一个岩石像一个岩石,一个球像一个球. 如果以像素为单位,并且有一个20 x
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我是THREE.js的新手,并且对物理学的知识非常差-但是我正在尝试构建一个足球游戏引擎(从顶部观察),而现在我正为球的运动而苦苦挣扎. /p> 当试图从一侧到另一侧移动球时,旋转总是面向一个方向,我不知道如何使球朝其移动方向旋转. 我添加了一个简单的代码来显示此问题.非常感谢您的帮助. /* * * SET UP MOT
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我一直在关注" 我遇到的问题是盒子在地面上滑动得太多了. 我如何添加一个简单的静止状态东西,使盒子摩擦更大,只滑动一点点? 解决方案 只需在指向运动方向相反的运动对象上引入恒定的小加速度即可.并确保它实际上不能反转动作;如果您在积分步骤中检测到这一点,只需将速度设置为零即可. 如果要更逼真,则加速度应来自与物体及其在其上滑动的表面之间的法向力成比例的力. 您可以在任何基础物理
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我正在尝试解决有关两个轴的动量的力学问题.我以前从未上过机械课,所以我不知道该如何解决这个问题. 给出: 方程: • J1*dw1/dt + Td(w12)+Ts(phi12) = T1; • J2*dw2/dt - Td(w12) -Ts(phi12) = T2; where w1 = dphi1/dt, w2 = dphi2/dt, phi12 = phi1 -
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我正在尝试基于雷诺的经典Boids论文,更具体地说是Dan Shiffman在natureofcode.com上的实现,来创建具有到达行为的自治代理.这两种方法都易于理解(和工作),但是它们都采用固定的标称更新步骤,而不是查询自上一帧更新以来经过的时间并在Euler积分步骤中应用此时间增量.即,他们只是建议: //pseudocode acceleration.add(force); vel
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使用UIInterpolatingMotionEffect扭曲iPhone,即可移动图像. 现在:想象一下一个红色块,您将使用UICollisionBehavior和UIDynamicItemBehavior在屏幕上“反弹".当用户扭曲iPhone时:我希望这些框以类似的物理感觉“开始移动",以使用UIInterpolatingMotionEffect. http://tinypic.
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我通过物理学在SpriteKit中进行了简单的拖放.它可以按预期工作,但是当我使用快速拖动时,元素会穿过墙. self.runner是墙 self.runner2是正方形 将墙动态设置为NO. 电影会显示所有内容: https://www.dropbox.com/s/ozncf9i16o1z80o/spritekit_sample.mov?dl = 0 在iOS 7的
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比方说,我有一个矩形区域内的圆形弹跳.在某个点上,该圆会与矩形的一个表面碰撞并向后反射.我这样做的通常方法是让圆与该边界重叠,然后反映速度矢量.圆实际上与边界重叠的事实通常不是问题,在低速情况下也不会真正引起注意.以很高的速度可以很清楚地知道圆正在做它不应该做的事情. 我想做的是在屏幕上显示圆之前,以编程方式考虑反射并将圆放置在适当的位置.这意味着我必须计算它到达当前位置和将来位置之间边界的
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除了定义SKPhysicsBody形状的主体之外,我什么都不想更改.我该怎么做? 我似乎找不到可以更改此设置的地方. 甚至是有关如何更改它的评论. 是的,我知道这必须谨慎进行,以免发生所有可能的新碰撞,重叠等.但是,撇开这些,我该如何更改SKPhysicsBody的主体? 解决方案 您可以使用CGMutablePath手动为物理物体创建自定义形状,然后将其传递到SKPhy
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我做了一个pygame物理模拟-“弹丸运动",但是它缺乏交互性,例如接受发射角度,速度等.我想添加带有增加减少箭头的输入框,但不知道如何操作它.谢谢您的帮助. 解决方案 也许您可以尝试 PGU (Phil的pyGame实用程序). 除其他工具外,它还具有用于创建GUI的库. 此PGU演示可能显示与您正在寻找的相似的东西:
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我一直在研究Breakout游戏,除了砖块碰撞以外,几乎所有工作都已完成.球从墙壁弹起,桨拍得很好,但是当碰到砖头时,球会直接穿过它们.我很确定问题出在主类的checkBrick()部分,但不知道该怎么办. 主类: import java.awt.*; import java.awt.event.KeyEvent; import java.applet.*; import java.u
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我必须编写AI才能控制游戏中飞船的许多推进喷气机. 为简单起见:- 让空间为一维. 飞船是一个点,只有1架喷气机. 规则和问题 让x,v和a是飞船的位置,速度和加速度. 假设F是施加在船上的喷射力. 我知道宇宙飞船的质量m,比如说m = 1. 以下是摘要:- acceleration = F/m; v = vOld + acceleration*times
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我有一个场景正在绘制(按比例绘制)地球,月亮和一些航天器.当月亮被地球遮住而不是消失时,它仍然是可见的(通过地球). 通过我的研究,我发现了这一部分问题是,我的相机的近距离设置太小(如链接的文章中所述),近距离的小值会导致Z排序中的舍入导致对非常远的物体产生混乱. 这里的复杂性是,当相机放大时,我需要具有细颗粒的z索引,以观察太空飞船(与地球相比,半径最大为61米的物体称重)在r =~
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需要绘制光谱强度与波长的关系图.另外,我需要从图中确定波长(下图): 我可以使用哪个程序执行此操作?我在Google程序中进行了搜索,但是它们都可以与视频一起使用(例如Theremino光谱仪)?我需要处理图像. 解决方案 那不是图形而是图片.无论如何,您都可以按照以下步骤开始. 您可以使用scipy加载图像.然后,在最简单的情况下,进行水平切割,以得到强度与像素位置的关系.
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