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假设您有一个移动的 Rigidbody 对象.力通过Rigidbody.AddForce 或Rigidbody.velocity 添加到这个对象.Object 可以滚动击中另一个 Object 并改变方向. 我知道 Extrapolation 但在这种情况下,几乎不可能使用某些公式来在 x 秒内获得对象的位置,因为对象可以在此过程中撞击另一个对象并改变速度/方向. Unity 2017
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我正在 Unity 中开发自上而下的 2D 游戏.这个想法是,当玩家踩到某个瓷砖时,会弹出一个带有文本的 UI(已经可以工作)并且玩家停止移动,直到玩家点击按钮(已经编程并可以工作)并且 UI 消失.我被建议将 RigidBody2D 转为运动学,但它不起作用,它只是做它以前做的事情.难道我做错了什么?以下是磁贴上触发脚本的代码: public class TriggerScript : Mon
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我正在 Unity 中开发自上而下的 2D 游戏.这个想法是,当玩家踩到某个瓷砖时,会弹出一个带有文本的 UI(已经可以工作)并且玩家停止移动,直到玩家点击按钮(已经编程并可以工作)并且 UI 消失.我被建议将 RigidBody2D 转为运动学,但它不起作用,它只是做它以前做的事情.难道我做错了什么?以下是磁贴上触发脚本的代码: public class TriggerScript : Mon
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我本来会使用运动体,但我想为我的 2d 对象添加现实生活中的物理,但似乎我可以通过按几次向上键来真正飞行 扩展 RigidBody2Dvar 速度 = Vector2.ZERO常量重力 = 35常量速度 = 1000const JUMPFORCE = -900功能_进程(增量):如果 Input.is_action_just_pressed("ui_right"):apply_central_
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我正在尝试创建一个用于练习的 Pong 克隆.我在 2D 中设置我的项目. 桨具有以下组件: -Rigidbody2D(设置为kinematic) -BoxCollider2D(是一个触发器) 球有以下组成部分: -Rigidbody2D(设置为kinematic) -CircleCollider2D(是一个触发器) 桨通过拖动控制(用户在屏幕左/右拖动手指).为
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我会使用运动学身体,但我想为我的 2d 对象添加现实生活中的物理,但似乎我可以通过按几次向上键来飞行 扩展 RigidBody2Dvar 速度 = Vector2.ZERO常量重力 = 35常量速度 = 1000const JUMPFORCE = -900功能_进程(增量):如果 Input.is_action_just_pressed("ui_right"):apply_central_imp
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我正在 Unity 中开发 TopDown 2D 游戏.这个想法是,当玩家踩到某个图块时,会弹出一个带有文本的 UI(已经工作)并且玩家停止移动,直到玩家点击按钮(已经编程并工作)并且 UI 消失.我被建议将 RigidBody2D 转为运动学,但它不起作用,它只是做它以前做的事情.难道我做错了什么?以下是磁贴上触发脚本的代码: public class TriggerScript : Mono
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我正在使用2D物理引擎,该引擎在刚体上具有典型的物理属性 获取/设置质量,摩擦,弹跳,重力,线性阻尼,线性速度,脉冲. 我想以恒定速度移动刚体,是否可以使用一些公式来利用这些力以恒定速度移动物体. 解决方案 只有在Universe中才能实现恒定的速度.因此,您必须消除摩擦(没有空气进入),重力(没有其他质量拉动物体来加快或减慢其速度)等.如果这些效果适用于每个物体,这将非常奇怪
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我正在使用CharacterController,并增加了推动刚体的功能.然而,问题在于推送是取决于帧速率的.如何使它独立于帧速率?我曾尝试添加Time.deltatime,但这无法进行推送,尽管可能添加有误. 这是为刚体增加力量的代码; void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit) { Rigidbody bo
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我目前正在制作一款不是在Unity中随机生成的亚军类型的游戏.播放器,相机和背景留在同一位置(夹紧了播放器的移动),并且危险通过以下简单的代码行沿负Z轴传向播放器: public float speed; private Rigidbody rb; void Start () { rb = GetComponent (); rb.velocity =
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我一直在寻找一种方法,以使我的游戏对象不与另一个游戏对象重叠,但是所有解决方案都在讨论“刚体". 当我只想在脚本中不使用刚体时可以吗?我有一个缩放比例为(3,1,1)的立方体,我让他绕自身旋转,但是由于他的x缩放比例为3,我遇到了重叠问题 反正有没有让他自动移动并回避红色游戏物体的方法? 图像 解决方案 您可以使用此方法 GameObject myDraggedGO
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我正在尝试使用DirectX绘制对象及其数学库来实现小型刚体物理仿真,以利用SIMD计算(XMMATRIX和XMVECTOR类)的优势. 我的问题是关于惯性张量的,我知道使用它的逆函数可以像这样计算角加速度: AngAcc = Inverse(I) * torque 并且局部空间中的惯性张量是恒定的...所以我将其逆与其他一些成员一起存储在我的RigidBody类中: //'
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假设您有一个移动的Rigidbody对象.力通过Rigidbody.AddForce或Rigidbody.velocity施加到该对象.该对象可以滚动碰到另一个对象并改变方向. 我了解外推,但是在这种情况下,几乎不可能使用某些公式来在 x 秒内获得对象的位置,因为对象可以撞击另一个对象并在此过程中更改速度/方向. Unity 2017引入了 Physics.autoSimulation
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我正在尝试创建一个Pong克隆进行练习。我以2D模式设置了项目。 桨具有以下组件: -Rigidbody2D(设置为 kinematic ) -BoxCollider2D(是触发器) 球具有以下成分: -Rigidbody2D(设置为 kinematic ) -CircleCollider2D(是 trigger ) 通过拖动(用户在屏幕上左右滑动手指)来控制操纵
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我不知道是否有效仿使用Unity的RigidBody2D相对于使用普通的刚体下面的代码行的方式。 rigidbody.constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionX; 我想我的球员们x位置时,它的东西碰撞冻结。虽然我可以用上面的,它需要我返工我所有的2D碰撞与3D碰撞工作。一个痛苦,我宁愿避免。 解决方案 这
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