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我有2个精灵在舞台上。 bottomSprite被添加到显示列表首位,其次是topSprite。 topSprite部分覆盖bottomSprite。 我添加了一个事件侦听器bottomSprite为MouseEvent.MOUSE_MOVED通知简单地跟踪mouseX和mouseY的坐标。然而,该通知不用于bottomSprite的所涵盖topSprite部分工作。 VAR bottomS
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我如何可以访问阶段,尤其是Flash影片的宽度和鼠标的位置从自定义类? 包中的类 { 进口flash.events *。 导入flash.display使用*。 公共类TableManager扩展Sprite { 公共职能TableManager(){ sayStage(); } 公共职能saySt
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由于按键是最流行的GUI组件之一这个问题变得炙手可热当我们谈论内存使用。尤其是当你有吨,在你的应用程序按钮。 所以,你可以如何实现使用最小的CPU和内存资源是的,就像用鼠标向上,向下和实施手形指针行为正常的按钮一个按钮。 标签文本也是必需的。 解决方案 如果你想拥有的文本和图形按钮吨,使用最少量的内存和处理能力,你应该使用位图。 这得到了很多更复杂,涉及以下你自己的preparation:
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我有三个精灵,堆叠在彼此的顶部上。 我修正自己的transform.matrix给他们越来越一致的外观。 然而,小的裂缝取决于比例因子的瓷砖之间有时会出现。 我想知道如何解决这个问题。 我知道战术不工作:将cacheAsBitmap 包 { 进口flash.display.Sprite; 进口flash.geom.Matrix; 进口flash.geom.Point; 进口mx.
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我可以导入FXG文件,精灵如下: 进口graphics.mypic; //图形/ mypic.fxg MySprite的变种:雪碧=新mypic(); 我并不总是需要附带精灵的花哨的东西。我怎样才能将其导入到形状? 解决方案 没有,你可以不投他们为形状(S) - 内部编译时FGX是建立在雪碧的顶部。你可以发现,通过运行 VAR TIG:* =新虎(); 如果(TIG的instan
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我建立一个自定义图像选取器,它显示6替代版本。然而,照片只显示6号项目。 _model.selectedPhoto 返回雪碧,并且不会让应用程序正常运行。 然而,当我使用 _model.photos [II] ,照片将被添加到每个项目 - 这是为什么?我需要添加 _model.selectedPhoto 每个 S:雪碧 的(VAR II:INT;二< 6;二++) {
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我使用八哥做一个真的,真的,真的很简单的游戏 - 我只是想添加静止子画面的阶段......并使其使得当鼠标触摸精灵...游戏“停止”和得分被发送。我还没有尝试过实施则hitTest 还没有为碰撞,但我遇到了一种冲突的问题在哪里,当我注释掉线(S)是应该改变光标图像(见 Startup.as - stage.addEventListener(TouchEvent.TOUCH,touchHandler
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我要画的 independet 矩形来一个精灵。但在重叠的区域将得到明显的,如果我申请的字母以我的精灵(精灵会淡入淡出): VAR spBox:雪碧=新的Sprite(); this.addChild(spBox); spBox.graphics.beginFill(为0x123456) spBox.graphics.drawRect(100,
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在一个纯ActionScript 3的项目,我有一个精灵重叠另一个精灵。较低的精灵一般处理鼠标点击。下部子画面不再处理鼠标事件时,它是由较高的子画面重叠。 据我所知,这是正常的行为。 我想下精灵来处理鼠标事件是重叠的时候。 (在我的特殊情况,上级精灵仅仅是一个装饰件;它没有普通鼠标交互反正)这可能吗?有没有一种方法来路由鼠标事件通过更高的精灵? 我发现了一个很短,约约会我的问题的讨论在这里:
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我有一个形象mySprite.png。该图像是32×32像素的精灵一个5x5的网格。此图片已加载到项目的库。 假设我有一个类中的渲染()函数,怎么会这个类绘制自身从这个精灵表资源的一个精灵? 解决方案 简短的回答是,你会想用是这样的: 私有函数DrawSpriteIndex(displayBitmap:位图,spriteSheet:位图,spriteIndex:INT):无效{ V
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我总是不叫超()时,我伸出雪碧。 但不不调用超()造成什么问题呢? 到目前为止,我没有任何问题,我从来没有见过code这在构造函数,类扩展雪碧调用super()。 如何文本字段? 我没有关于TextField的任何问题了。 如何知道我是否应该调用超()或不? 解决方案 如果闪光灯没有检测到呼叫超()在孩子的构造,然后快速将隐含的通话超()的 的孩子的构造函数之前。所以:
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我生成精灵编程是这样的: this.food =新的Sprite(); this.food.graphics.beginFill(0XFFFFFF); this.food.graphics.drawRect(0,0,10,10); this.food.filters =新的GlowFilter(0xFF6699,0.80,5,5,2,2,假的,假的); this.food.graphics.e
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我一直在试图找出如何使用的OpenGL ES 2.0的2D。到目前为止,我觉得我对大多数事情的句柄。但是,我还没有想出的一件事是做什么的着色器? 据我所知,你设置摄像机/视图和着色器的灯光,但我不希望阴影或任何种类的灯光标志。基本上,我只是想在屏幕上移动精灵,并有精灵看起来完全一样,他们没有当我画他们在Photoshop。 任何人都有一个着色器,将做到这一点的例子吗?或者,也许是谈论这个的文章
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我想知道,如果你可以,连接两个精灵在libgdx。 让我解释一下,我有一个飞船,我必须把我的游戏...而且是第一个精灵。 另一个精灵我会把飞船上的提示,这样,当它变成我,我通过第二雪碧我总是可以知道的坐标,因此得出一个载体,以推进我的船。 我是新来的libgdx,如果任何人有任何想法将不胜感激。 感谢你。 修改 :我会按照它总是使其他精灵的位置,目前还没有发生,提示吗?谢谢你。
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到现在为止我一直在做我自己的1024 * 1024雪碧张通过将图像中的64×64格,以帮助轻松识别每个精灵的位置和大小。 不用说,它的工作原理,但我在浪费了大量的空间。 有没有一种工具来帮助我采取的.png格式不同的精灵,并产生与他们任何dessired大小精灵张?。甚至更好,如果它也产生与信息有关文件大小和坐标每个精灵的。 感谢。 解决方案 我在迈克尔·戴利的书阅读Zwoptex的学习
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IM测试机器人SpriteMethodTest和默认设置画布越来越58fps,而Open GL的是50-55fps之间,缺口只是变得更加精灵较大。 我下的是IM pression使OpenGL比帆布快所以这是错的?或者是他们有毛病我的手机(HTC Desire的)? 的http://$c$c.google.com/p/apps-for-android/source/browse/trunk/S
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我想得出一个基本的2D地面网由来自纹理地图更小的砖(注1像素的透明边框): 我渲染瓷砖纹理四边形使用以下code: 过glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,m_texture); glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); glTexPa
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我想提出一个2D的Java游戏。我希望游戏看起来不错,所以我需要好精灵,但我想专注于比赛,而不是图形设计的编码。这个项目有一个时间限制,以便为premade精灵将是非常有益的。有谁知道什么好精灵集合? 解决方案 尝试开放的游戏美术。 报价为: OpenGameArt.org是一个社区, 带来了志同道合codeRS和艺术家 一起创建的目的 开源视频游戏,通过提供 一个人的编辑,搜索数据库
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我一直在挣扎着从使用的OpenGL ES 2.0的Android JPG / PNG文件绘制2D图像。 我到处都看的教程是纹理3D图像所以它是粗糙搞清楚如何绘制普通的2D雪碧。我有一个正方形绘制和旋转,但一旦来到纹理我一定搞砸了某个地方,因为我不断收到一个错误说DrawElements未绑定到任何数据,但如果我注释掉任何code做纹理它工作得很好。 任何帮助将是很大的AP preciat
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由于SpriteMethodTest说,有很多方法绘制精灵。首先我想画布,有一些性能问题。比我决定学习的OpenGL。我用GL11Ext扩展了我的第一个成果。但你知道,在默认情况下,当你绘制纹理它们翻转和X和Y轴对设备屏幕(在横向模式)的左下角零不喜欢的画布,你不能旋转精灵。 比我试图影响使用GLU看看这个轴视图。但是并没有影响。 比我想我的旋转精灵,并没有影响GL11Ext的原因,因为他们说
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