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我在 sprit builder 资源文件夹中添加了一个 .png 图像并已发布. 我在 Published-IOS 下的 Resources 中的 sprite builder 所有文件夹中看到添加的图像. 这里我尝试通过以下方式访问添加的图像. _hero.spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@"Down.png"
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我喜欢 Spritebuilder 采用视网膜 iPad 图像并自动制作缩小的 iPhone 图像. 我制作一张图片(ipad 视网膜),然后 spritebuilder 自动制作 iPhone: 但对于某些按钮/精灵,我想自己制作 iPad 和 iPhone 图像.如何为可在 Spritebuilder UI 中使用的图像添加自定义 iPhone 和 iPad 版本? 例如.为
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有人知道如何以编程方式更改 CCNode 的图像吗?我正在使用 SpriteBuilder 制作一个简单的游戏. 解决方案 CCNode 没有图片.只有 CCSprite 有图像.您可以使用 spriteFrame 属性更改 CCSprite 的图像.
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我正在使用 SpriteBuilder(与 Cocos2d v3.0 集成).我构建了一个应用程序,现在我想在最顶部放置一个 iAd,当我调用它时它会弹出,当我告诉它时它会隐藏.最简单的方法是什么? 请记住,我将 SpriteBuilder 与 Cocos2d 一起使用.仅仅因为我使用 SpriteBuilder 并不意味着我也没有使用 Xcode 5.我也完全参与了 Xcode.Sprit
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我用 SpriteBuilder 和 cocos2d 构建了一个 iOS 游戏.当我尝试将其提交到 AppStore 时,我收到以下错误: 错误 ITMS-9000:“缺少 plist 键.Info.plist 文件缺少所需的键:CFBundleShortVersionString." 我该如何解决这个问题?谢谢! 解决方案 这是一个简单的解决方案.您只需将 CFBundleS
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我最近将 xCode 更新到 5.1.突然间,我的 (cocos2d) 构建在发布到我的 iPhone 5s (iOS 7.1) 时不断崩溃.它在模拟器(iOS 7.1)中运行良好.我在这里得到了一个截图:http://puu.sh/7rB8S.png 自从我将 xCode 更新到 5.1 后,我也收到了一堆警告.将上面替换为:“7rBfp.png"(由于缺乏声誉......) 如果你
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我正在构建SpriteBuilder项目并收到以下错误: " * int UIApplicationMain(int,char **,NSString *,NSString *)(),/SourceCache/UIKit_Sim/UIKit-2903.23/UIApplication.m:2380中的断言失败 无法实例化UIApplication子类实例.没有加载名为NSApplicatio
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我一直在使用spritebuilder尝试一些设计思想.我最近将xcode升级到xcode 6,并且我的节点位置最终变得有点棘手.我想知道是否还有其他人遇到这些问题. 我在spritebuilder上获得的效果与在iOS模拟器上看起来如何一样 使用ios 7部署到实际的ios设备可以正常工作. 解决方案 我设法找到了解决该问题的方法.取消选中所有设备方向并检查xcode中的protr
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我在Cocos2d-iphone v3上使用 SpriteBuilder 。 自从更新到XCode 5.1后,当我使用直接在 CCButton 操作时,我的应用程序崩溃了> SpriteBuilder 。这似乎是原因 这很可能是转换或指针转换,在64位上变坏。 正如@birkemose在 Cocos2d论坛 如何强制XCode 5.1编译我的项目 32位即使是我的64位设备
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我刚刚使用SpriteBuilder创建了一个新的cocos2d 3.3项目。我从我的cocos2d v2项目导入我的艺术资源和代码,并让它运行,但我的所有资源比原来的大小增加了约3倍,我设置的位置似乎是,所有的触摸处理似乎被打破。 我只有一个sprite工作表,没有任何后缀(如-hd)。 我在AppDelegate.m中注释掉了 [CCBReader configureCCFileUti
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注意:这只会发生在我使用cocos2d和spritebuilder。 当使用applicationDidBecomeActive发送NSLog时,应用程序变得滞后,并在重新打开时变慢。这是一个非常简单的应用程序,所以它不必与密集的图形或进程。 MainScene.m #import“MainScene.h” @implementation MainScene in
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当我在Xcode模拟器中运行SpriteBuilder cocos2d项目时,初始屏幕是横向模式,整个游戏是纵向模式,因为我在SpriteBuilder项目设置中设置它。模式在.plist文件中设置为纵向,并且在我用自己和删除的默认横向图像替换默认纵向图像后,它只会以横向模式显示我的纵向闪光图像。如何修复? 解决方案 我检查的.plist实际上是由cocos2d框架或SpriteBuild
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我在本教程中提出申请。 https://www.makegameswith.us/tutorials/getting-started-with-spritebuilder/spritebuilder-physics/ 我直接在这样的代码中创建了jointnode _mouseJoint = [CCPhysicsJoint connectedSpringJointWithBody
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有一个名为 didLoadFromCCB 的方法,您可以为在SpriteBuilder中创建的任何类实现。这个方法在Cocos2d从CCB文件加载类时调用。 我想知道的是:这个方法来自哪里? Xcode似乎不知道它存在,因为它没有自动完成。 我没有任何问题的方法,它被调用,一切正常工作,我只想知道它来自哪里。 此外,我想知道是否有任何文档列出了可以从CCB文件加载的类中调用
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我制作一张图片(ipad retina),而spritebuilder让iPhone的图片自动: 但对于某些按钮/ sprite,我想自己做iPad和iPhone图像。如何为可以在Spritebuilder UI中使用的图片添加自定义iPhone和iPad版本? 例如。使用一个图像为iPad(视网膜),但使用另一个iPhone。 此外,如何添加像外部spritesheet到我的S
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我已经在Sprit构建器资源文件夹中添加了.png图像,并且已发布。 我看到sprite builder中的添加图像-IOS。 这里我试图通过以下方式访问添加的图片。 _hero.spriteFrame = [CCSpriteFrame frameWithImageNamed:@“Down.png”]; [_ hero setTexture:[CCTexture textu
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有人知道如何以编程方式更改CCNode的图像吗?我使用SpriteBuilder做一个简单的游戏。 解决方案 CCNode没有图像。只有CCSprites有图像。 您可以使用 spriteFrame 属性更改CCSprite的图像。
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我使用的是SpriteBuilder(它与Cocos2d v3.0集成)。我建立了一个应用程序,现在我想在顶部放一个iAd,当我打电话时,它隐藏,当我告诉它。最简单的方法是什么? 记住我在Cocos2d中使用SpriteBuilder。只是因为我使用SpriteBuilder并不意味着我不使用Xcode 5。我也完全参与Xcode。 解决方案 将iAd框架添加到您的依赖项。 在
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我已经搜索Stack Overflow,谷歌和同行的目前的解决方案在Xcode 6中的这个错误,但没有这样做。 请注意,只有尝试在使用XCODE 6的设备上运行应用程序时才会发生此错误。 (这不是问题,使用模拟器,我可以建立我的应用程序在设备上使用Xcode 5) 它似乎是一个框架或库问题,但由于它是能够几乎所有其他可能的方式工作,我不知道解决方案驻留在哪里。我使用Xcode 6.0
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我用SpriteBuilder和cocos2d构建了一个iOS游戏。当我尝试提交到AppStore,我得到以下错误: 错误ITMS-9000:“缺少plist键。Info.plist文件缺少必需的key:CFBundleShortVersionString。“ 如何解决这个问题?谢谢! 解决方案 这是一个容易解决的问题。您只需要将 CFBundleShortVersionStr
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