在上一章中,我们讨论了WebGL提供的不同绘图模式.我们还可以使用索引来使用这些模式之一绘制基元.要在WebGL中绘制模型,我们必须选择其中一个基元并绘制所需的网格(即,使用一个或多个基元形成的模型).
在本章中,我们将采取示例演示如何使用WebGL绘制四边形.
创建WebGL应用程序需要执行以下步骤绘制四边形.
第1步和第2步;准备画布并获取WebGL渲染上下文
在此步骤中,我们使用 getContext()获取WebGL渲染上下文对象.
第2步和第2步;定义几何并将其存储在缓冲对象中
可以使用两个三角形绘制正方形.在这个例子中,我们提供了两个三角形(有一个共同边)和索引的顶点.
var vertices = [ - 0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; indices = [3,2,1,3,1,0];
第3步和第3步;创建和编译着色器程序
在此步骤中,您需要编写顶点着色器和片段着色器程序,编译它们,并通过链接这两个程序来创建组合程序.
顶点着色器 : 在程序的顶点着色器中,我们定义了vector属性来存储3D坐标并将其分配给 gl_position .
var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}';
片段着色器 : 在片段着色器中,我们只是将片段颜色分配给 gl_FragColor 变量.
var fragCode ='void main(void){'+'gl_FragColor = vec4(0.5,0.3,0.0,7.5);'+'}';
步骤4 : 将着色器程序与缓冲对象相关联
在此步骤中,我们将缓冲区对象与着色器程序相关联.
步骤5 : 绘制必需对象
由于我们使用索引绘制两个三角形以形成四边形,因此我们将使用方法 drawElements().对于这种方法,我们必须传递索引的数量. indices.length 的值给出了索引的数量.
gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0);
以下程序显示如何创建WebGL应用程序以绘制四边形.
<!doctype html> <html> <body> <canvas width = "570" height = "570" id = "my_Canvas"></canvas> <script> /*============ Creating a canvas =================*/ var canvas = document.getElementById('my_Canvas'); gl = canvas.getContext('experimental-webgl'); /*========== Defining and storing the geometry =========*/ var vertices = [ -0.5,0.5,0.0, -0.5,-0.5,0.0, 0.5,-0.5,0.0, 0.5,0.5,0.0 ]; indices = [3,2,1,3,1,0]; // Create an empty buffer object to store vertex buffer var vertex_buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, null); // Create an empty buffer object to store Index buffer var Index_Buffer = gl.createBuffer(); // Bind appropriate array buffer to it gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Pass the vertex data to the buffer gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint16Array(indices), gl.STATIC_DRAW); // Unbind the buffer gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, null); /*====================== Shaders =======================*/ // Vertex shader source code var vertCode = 'attribute vec3 coordinates;' + 'void main(void) {' + ' gl_Position = vec4(coordinates, 1.0);' + '}'; // Create a vertex shader object var vertShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER); // Attach vertex shader source code gl.shaderSource(vertShader, vertCode); // Compile the vertex shader gl.compileShader(vertShader); // Fragment shader source code var fragCode = 'void main(void) {' + ' gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 0.1);' + '}'; // Create fragment shader object var fragShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER); // Attach fragment shader source code gl.shaderSource(fragShader, fragCode); // Compile the fragmentt shader gl.compileShader(fragShader); // Create a shader program object to // store the combined shader program var shaderProgram = gl.createProgram(); // Attach a vertex shader gl.attachShader(shaderProgram, vertShader); // Attach a fragment shader gl.attachShader(shaderProgram, fragShader); // Link both the programs gl.linkProgram(shaderProgram); // Use the combined shader program object gl.useProgram(shaderProgram); /* ======= Associating shaders to buffer objects =======*/ // Bind vertex buffer object gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertex_buffer); // Bind index buffer object gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, Index_Buffer); // Get the attribute location var coord = gl.getAttribLocation(shaderProgram, "coordinates"); // Point an attribute to the currently bound VBO gl.vertexAttribPointer(coord, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0); // Enable the attribute gl.enableVertexAttribArray(coord); /*============= Drawing the Quad ================*/ // Clear the canvas gl.clearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.9); // Enable the depth test gl.enable(gl.DEPTH_TEST); // Clear the color buffer bit gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); // Set the view port gl.viewport(0,0,canvas.width,canvas.height); // Draw the triangle gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_SHORT,0); </script> </body> </html>
如果你运行这个例子,它将产生以下输出 :