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我在处理中使用的是简单几何图形着色器: shader(shader); beginShape(); vertex(0.1, 0.1); vertex(0.0, 0.0); vertex(0.001, 0.02); endShape(); 于是我在三角形上应用着色器。 我们首先有一个不执行任何操作的简单顶点着色器。 in vec4 position;
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我有一个 STL 文件加载到我的场景中,其中一种颜色应用于 phong 材质 我想要一种将两种颜色应用到此网格材料的方法,并在 Z 轴上应用渐变效果,如下例所示.渐变花瓶]1 我有一种感觉,我可能需要引入着色器,但我还没有使用 Three.js 做到这一点. 解决方案 简单的渐变着色器,基于uvs: var scene = new THREE.Scene();var came
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更新 根据以下代码,OpenGL版本似乎至少为4.3 QSurfaceFormat格式= view.format();int major = format.majorVersion();int minor = format.minorVersion(); 所以几何着色器应该可以工作,而问题似乎是另外一回事. 原始问题 尝试回答此问题时如何在Qt3D中创建广告牌的过程中,我
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我需要有关如何在Cylinder上实现几何着色器以及[maxvertexcount()], 的值是什么的帮助,我们是否需要在ModelClass中提供顶点和索引的值? 解决方案 Direct3D的Geometry Shader阶段并非旨在生成像圆柱体这样的完整几何,也不是真正为Tessellation设计的。 https://docs.microsoft.com/zh-cn/win
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我正在尝试实现单遍线框,但是在此过程中遇到了一些问题. 问题1 由于某些原因,在我的几何着色器工作后,我只能得到未填充(如glPolygoneMode-线)几何的线框. ) 但是,如果我禁用了几何着色器,则会得到我的几何: 我真正想要实现的是几何图形及其线框. 问题#2 实际上,我的图元是三角带.我使用它们来避免在四边形上使用以提高性能.
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我正在关注Sam Wronski aka制作的教程.零世界(《零世界》教程),他在其中编写了一个点云草生成器的几何着色器.很棒的教程,但我想知道(经过数天的研究并没有找到合适的解决方案)如何将阴影实现到着色器(投射和接收阴影).我正在尝试更深入地研究着色器,但这对我来说是一个很高的水平. 我的问题是:如何为该草着色器实现阴影投射和接收?到目前为止,存在并可以正常工作的代码如下: Sha
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我已将一个STL文件加载到场景中,并且将单色应用到了phong材质 我想要一种在Z轴上应用渐变效果的方法,对该网格的材料应用两种颜色,如下例所示.我觉得我可能不得不介绍着色器,但是我对Three.js的了解还不够. 解决方案 基于uvs的简单渐变着色器: var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.Perspec
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我有一个看起来像立方体的纹理 我想在SceneKit视图中的多维数据集上使用它.我为此使用了SceneKit几何SCNBox.不幸的是,结果是纹理完全投影在每个面上,而不是仅使用相应的部分: let videoGeometry = SCNBox(width: 1, height: 1, length: 1, chamferRadius: 0) videoGeometry.firstMa
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我目前正在使用FragmentShader和VertexShader,并且工作得很好.我无法使几何着色器正常工作.我绝对是新手,以下是我尝试过的方法. 我正在使用VBO,照明和纹理以及一些几何图形,但是在使用GeometryShader之前效果很好.我唯一更改的是变量名,因为我必须在几何着色器中获取输入并提供输出.因此,我在那些变量名的末尾附加了1,这些变量将从几何着色器过渡到片段着色器.
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我目前正在编写自己的GLSL着色器,并希望具有平滑的着色.当我计算法线(将它们发送到VBO之前)时,阴影起作用了,但是这里的问题是当我用骨骼矩阵实现动画时,法线不是核心. 我正在使用几何着色器来计算法线,但是我找不到如何平滑法线的方法. 这是我的几何着色器: #version 150 layout(triangles) in; layout (triangle_strip, m
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我正在尝试使用几何着色器渲染任意宽线(在屏幕空间中).乍一看似乎一切都很好,但是在某些视图位置上,线条显示不正确: 左侧的图像呈现正确的渲染效果(在X,Y和Z轴正方向上显示三行,宽度为2像素). 当照相机移动到原点附近(实际上是在线条附近)时,线条将像正确的图像一样呈现.着色器似乎很简单,而且我不了解GPU上正在发生什么: --- Vertex Shader #version
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我正在尝试通过顶点,几何和片段着色器传递顶点颜色: glBegin(GL_POINTS); glVertex3f(-2.0f, 0.0f, 0.0); glColor3f(0.0,1.0,0.0); glVertex3f(+2.0f, 0.0f, 0.0); glColor3f(0.0,0.0,1.0); glEnd(); 顶点着色器: # version 130
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我正在尝试编写几何着色器以替换glLineWidth行为.我想以可自定义的宽度绘制线条(现在用统一的宽度即可).无论摄像机的投影距离或与行距的距离如何,这些行的粗细都应始终相同. 基于大量的搜索,我提出了以下几何着色器: #version 330 layout (lines) in; layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out; un
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