geometry-shader相关内容

将颜色渐变应用于网格上的材质 - Three.js

我有一个 STL 文件加载到我的场景中,其中一种颜色应用于 phong 材质 我想要一种将两种颜色应用到此网格材料的方法,并在 Z 轴上应用渐变效果,如下例所示.渐变花瓶]1 我有一种感觉,我可能需要引入着色器,但我还没有使用 Three.js 做到这一点. 解决方案 简单的渐变着色器,基于uvs: var scene = new THREE.Scene();var came ..
发布时间:2021-12-31 18:21:44 前端开发

如何为3D对象(如Cylinder)在DirectX中实现Geometry Shader?

我需要有关如何在Cylinder上实现几何着色器以及[maxvertexcount()], 的值是什么的帮助,我们是否需要在ModelClass中提供顶点和索引的值? 解决方案 Direct3D的Geometry Shader阶段并非旨在生成像圆柱体这样的完整几何,也不是真正为Tessellation设计的。 https://docs.microsoft.com/zh-cn/win ..
发布时间:2020-10-22 04:10:26 C/C++开发

单遍线框问题

我正在尝试实现单遍线框,但是在此过程中遇到了一些问题. 问题1 由于某些原因,在我的几何着色器工作后,我只能得到未填充(如glPolygoneMode-线)几何的线框. ) 但是,如果我禁用了几何着色器,则会得到我的几何: 我真正想要实现的是几何图形及其线框. 问题#2 实际上,我的图元是三角带.我使用它们来避免在四边形上使用以提高性能. ..
发布时间:2020-06-16 18:43:49 其他开发

接收和投射阴影(自定义GEOMETRY Grass Shader)-Unity C#

我正在关注Sam Wronski aka制作的教程.零世界(《零世界》教程),他在其中编写了一个点云草生成器的几何着色器.很棒的教程,但我想知道(经过数天的研究并没有找到合适的解决方案)如何将阴影实现到着色器(投射和接收阴影).我正在尝试更深入地研究着色器,但这对我来说是一个很高的水平. 我的问题是:如何为该草着色器实现阴影投射和接收?到目前为止,存在并可以正常工作的代码如下: Sha ..
发布时间:2020-06-16 18:43:44 其他开发

将颜色渐变应用于网格上的材质-three.js

我已将一个STL文件加载到场景中,并且将单色应用到了phong材质 我想要一种在Z轴上应用渐变效果的方法,对该网格的材料应用两种颜色,如下例所示.我觉得我可能不得不介绍着色器,但是我对Three.js的了解还不够. 解决方案 基于uvs的简单渐变着色器: var scene = new THREE.Scene(); var camera = new THREE.Perspec ..
发布时间:2020-06-16 18:43:38 前端开发

SceneKit-将多维数据集纹理映射到框

我有一个看起来像立方体的纹理 我想在SceneKit视图中的多维数据集上使用它.我为此使用了SceneKit几何SCNBox.不幸的是,结果是纹理完全投影在每个面上,而不是仅使用相应的部分: let videoGeometry = SCNBox(width: 1, height: 1, length: 1, chamferRadius: 0) videoGeometry.firstMa ..
发布时间:2020-05-21 00:24:22 移动开发

PassThrough几何着色器不起作用

我目前正在使用FragmentShader和VertexShader,并且工作得很好.我无法使几何着色器正常工作.我绝对是新手,以下是我尝试过的方法. 我正在使用VBO,照明和纹理以及一些几何图形,但是在使用GeometryShader之前效果很好.我唯一更改的是变量名,因为我必须在几何着色器中获取输入并提供输出.因此,我在那些变量名的末尾附加了1,这些变量将从几何着色器过渡到片段着色器. ..
发布时间:2020-05-20 23:14:18 其他开发

计算法线几何着色器

我目前正在编写自己的GLSL着色器,并希望具有平滑的着色.当我计算法线(将它们发送到VBO之前)时,阴影起作用了,但是这里的问题是当我用骨骼矩阵实现动画时,法线不是核心. 我正在使用几何着色器来计算法线,但是我找不到如何平滑法线的方法. 这是我的几何着色器: #version 150 layout(triangles) in; layout (triangle_strip, m ..
发布时间:2020-05-20 23:12:56 其他开发

几何着色器中的宽线表现异常

我正在尝试使用几何着色器渲染任意宽线(在屏幕空间中).乍一看似乎一切都很好,但是在某些视图位置上,线条显示不正确: 左侧的图像呈现正确的渲染效果(在X,Y和Z轴正方向上显示三行,宽度为2像素). 当照相机移动到原点附近(实际上是在线条附近)时,线条将像正确的图像一样呈现.着色器似乎很简单,而且我不了解GPU上正在发生什么: --- Vertex Shader #version ..
发布时间:2020-05-20 22:55:45 其他开发

GLSL几何着色器取代了glLineWidth

我正在尝试编写几何着色器以替换glLineWidth行为.我想以可自定义的宽度绘制线条(现在用统一的宽度即可).无论摄像机的投影距离或与行距的距离如何,这些行的粗细都应始终相同. 基于大量的搜索,我提出了以下几何着色器: #version 330 layout (lines) in; layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out; un ..
发布时间:2020-04-30 11:53:38 其他开发