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我有一个使用的Android端口中的OpenGL渲染和管理应用程序几个过滤器。 目前,它不具有视频实现,所以我想从的谷歌grafika库与GPUImage架构工作。 基GPUImage类管理GLContext和GLSurfaceView和GPUImageRenderer类实现了渲染器类。 这是我想从grafika的RecordFBOActivity适应RenderThread类。有几个问
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我试图使相机preVIEW上一个OpenGL纹理与目标 GL_TEXTURE_2D 。我非常清楚的表面纹理,而是因为它仅与 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 的作品,我不能使用它。在表面纹理的文件,它写道: 每个纹理被绑定必须绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES时间目标,而不是GL_TEXTURE_2D目标 我不能使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_O
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问题的背景是OpenGL ES 2.0的在Android环境。我有质感。没问题,显示或使用它。 是否有一个以了解它的宽度和高度等信息(如内部格式)简单地从它的结合的id启动方法 我需要保存的质感不知道纹理尺寸为位图。 解决方案 不在ES 2.0。它实际上是一种令人惊讶的功能是不存在的。就可以得到一个渲染的大小,但不是一个纹理,这似乎不一致的尺寸。 唯一可用的东西,你可以用 glGet
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我无法从glMapBufferRange映射的一个缓冲器中读出 如果我只是把一些数据缓冲区 //创建输入VBO和顶点格式 INT BufferLength中= 5 * 4; // 5彩车4个字节 FloatBuffer数据= ByteBuffer.allocateDirect量(bufferLength) 。.order(ByteOrder.nativ
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我设法与OpenGL ES的播放视频,我用grafika的ContinuousCaptureActivity的方式,我的数据源是MediaPlayer的,而不是相机,这没什么区别。 MediaPlayer的不断产生视频帧和我绘制onFrameAvailable回调每一帧屏幕。在code是如下效果很好: mVideoTexture.updateTexImage(); mVideoTex
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我在画中使用Android的OpenGL的基于图像的纹理,但图像绘制部分只图所示结果 我的编码 @覆盖 公共无效onGlContextCreated(){ super.onGlContextCreated(); 着色器=新ShadersDla(); 浮动[] = VTS {// X,Y,S,T。 -1
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目标:流Android相机,以适当的取向Wowza服务器不管设备的定向(即,视频总是右侧上) 我看了所有的问题就在这里有关相机方位,到目前为止,他们似乎都只是改变其呈现到屏幕或MP4文件设置标志(不适合我使用preVIEW案例:流媒体)。 我流摄像帧到Wowza服务器和Wowza服务器上接收到的视频始终是景观。这是好的,如果手机处于相同的方向始终认为,但我不能保证我的用户会做到这一点。从我收集
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这一定是简单的,但我很想念它。 我有了> 32767个顶点复杂的模型。现在,指数只能传递到OpenGL作为类型GL_UNSIGNED_BYTE或GL_UNSIGNED_SHORT。 Java没有无符号的概念,所以无符号短选项映射为简单的(签约)的简称,它是16位,或+32767。当我指定的顶点,我需要通过OpenGL的一个短[],其中在阵列点到顶点数组中顶点的值。但是,如果有> 32767个顶点
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我收到此错误信息 08-30 19:20:17.774:ERROR / AndroidRuntime(4681):致命异常:GLThread 9 08-30 19:20:17.774:ERROR / AndroidRuntime(4681):java.lang.IllegalArgumentException异常:长度 - 偏移< ñ 08-30 19:20:17.774:ERROR /
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我试着以显示与OpenGL ES的屏幕上的一些要点。 这里是OnDraw中的code: gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT); gl.glLoadIdentity(); gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY); gl.glColor4f(0,255,0,
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我生成我VBO这一code INT SCREEN_WIDTH = 800; INT SCREEN_HEIGHT = 480; INT PIXEL_PER_VERTEX = 4; INT CAVERN_TEXTURE_WIDTH = 1024; INT CAVERN_TEXTURE_HEIGHT = 512; 最终诠释vertexCount =((SCREE
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我在加载纹理到一个圆圈面临的问题。我的圈子里是用三角形扇的。它提供了一个糟糕的输出。 原始图像: 结果: 我的code: 公共类MyOpenGLCircle { 私人INT点= 360; 私人浮动顶点[] = {0.0,0.0,0.0}; 私人FloatBuffer vertBuff,textureBuffer; 浮texData [] = NULL;
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有人可以给混合Jpct和高通Vuforia SDK的概况?它是使用Java渲染引擎,Vuforia一个好主意? 解决方案 基本上,QCAR的整个辊子是计算变形predefined目标图像的变换矩阵。它给你,你可以使用OpenGL使用叠加图形两个重要的4X4矩阵。 模型视图矩阵 投影矩阵 如果你熟悉的OpenGL,这两个都够渲染目的。但是,如果你想使用像一个渲染引擎的 jPCT ,
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我试图实现与OpenGL ES 2.0的一个坐标的拾取功能。 我无法实现这两个版本我已经在我的桌面版本中实现。 版1是使每三角形中一个独特的颜色,从而重新present三角形的指数比来计算与一个光线投射的坐标。此版本不工作,因为在OpenGL ES的GLSL 1.0版是没有变的GL_PrimitiveID移位运算也是不可能的。 2版是呈现坐标作为浮点纹理的值,但浮点纹理中未提供的Open
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我是新来的Android和我的团队目前正在创建使用GlSurfaceView使用OpenGL ES 2.0的一个图形应用程序。 我们最近已显示的网格和刻度线的曲线图,现在我已分配给实现数字刻度的任务和标记x和y轴为“X”和“Y”。 做了很多的研究后,我已经确定通过渲染字符的字符串为位图来完成这个任务。我曾经遇到过在实现这一目标的诸多问题。我理解的基本概念。我知道我将需要的字母数字字符“
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下面是我的源 包com.effect.bio;进口com.badlogic.gdx.ApplicationListener; 进口com.badlogic.gdx.Gdx; 进口com.badlogic.gdx.Input; 进口com.badlogic.gdx.graphics.GL10; 进口com.badlogic.gdx.graphics.Mesh; 进口com.badlogic.gdx
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我需要帮助优化了以下一组着色器: 顶点: precision mediump浮动;统一VEC2 rubyTextureSize;属性vec4 vPosition; 属性VEC2 a_TexCoordinate;不同VEC2 TC;无效的主要(){ GL_POSITION = vPosition; TC = a_TexCoordinate; } 片段: precision
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我使用libGDX(很新的这实际上)和Android。我想在它面对(使用一些速度)的方向移动3D对象。我认为这是一个基本的问题,但无法找到一个直nswer它。我有一个四元数再presenting对象的旋转(方向)和我有一个重新的Vector3 presenting对象的位置。现在的问题是如何才能使用信息,从四元到四元数由psented方向重新$ P $移动对象更新位置的Vector3。 (这另一种
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(的Android,NDK,C ++,OpenGL ES的) 我需要一种方法来从(软)键盘可靠地接收文本输入。 该解决方案可以使用NativeActivity的子类,或任何其工作原理是通过Java。 在我需要的任何文本正在键入,这样我就可以使我自己用OpenGL结束 一些背景资料: 到现在为止,我通过调用showSoftInput或hideSoftInputFromWindow认为J
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我的Android应用程序是全屏的OpenGL ES 2.0的应用程序,因此主要内容是GLSurfaceView的自定义扩展。 活动的布局是这样的: < android.support.v4.widget.DrawerLayout 的xmlns:机器人=“http://schemas.android.com/apk/res/android”
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