shader相关内容
我想离开的OpenGL的灯光,让我自己。 我想我的着色器,以便灯光的变量数。 我们可以声明制服的GLSL着色器的阵列? 如果是这样,我们将如何设置这些制服的价值? 解决方案 是的,这是可能的。声明类似于你会怎么做在C均匀阵列,例如 统一浮动v [10]; 然后你可以使用设置它们的值 glUniform {1,2,3,4} {F,I}伏 GLfloat v [10] = {..
..
OpenGL的文档为 glUseProgram 声称具有的参数调用它的零的会造成着色器执行的结果是未定义。 不过,一些搜索后,我已经看到了使用 glUseProgram 人几个例子的卸载的当前着色器程序。 这种行为是可靠的?如果不是,那么究竟是什么 glUseProgram(0)吗? 解决方案 glUseProgram 意味着,给定的程序对象是将用于使用程序当前事物的计划( glUni
..
我一直在试图推行变形目标动画在OpenGL与面部Blendshapes但以下这教程。动画的顶点着色器看起来是这样的: 的#Version 400核心在VEC3 vNeutral; 在VEC3 vSmile_L; 在VEC3 nNeutral; 在VEC3 nSmile_L; 在VEC3 vSmile_R; 在VEC3 nSmile_R;统一浮动离开; 统一的浮动权; 统一浮顶; 统一浮动底部;
..
我做的Open GL ES在过去,但相当长的一段前。从什么我现在看,似乎还有很多更偏重于管理自己的矩阵堆栈,并直接推你的矩阵分解成一个顶点着色器来定位你的对象。 这是一个好主意,但我只是想知道你打算走多远着色器。我不知道,如果他们只负责简单的事情,或者我可以使用它们的翻页效果。肯定会有很多的数学题需要计算。感觉就像这是一个很好的地方做,但我没有经验,知道是否有任何陷阱这个问题。 我要输入映射到
..
这是我的应用程序的一个特点是使用OpenGL实现的。 后来我发现这个功能工作的Nexus 6.失败了,我有两个的Nexus 6测试。 一头撞进我每次使用的时间,但另一位刚刚拿到错误的结果大部分的时间(这意味着它工作了好几次)。 我试图找出原因,发现如果我不使用MAT2变量,应用程序将不会崩溃。 统一u_rotation; 不同highp VEC2 v_texcoord; 常量VEC2中心=
..
我使用OpenSceneGraph的Android中使用GLES2。 我有两个摄像头:一个用于现场和其他的HUD。现场摄像头在我的osgViewer主摄像头。我的问题是与HUD的摄像头。我想一个OSG的几何形状添加到2D场景(HUD摄像头),但似乎无法得到它展现出来。 我使用自定义着色器来操作几何图形的位置。据我了解的投影矩阵是正确的,但我认为问题可能与视图矩阵,因为我使用两台摄像机。我试
..
我之后得到一个致命的信号11好几 GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP,0,4); 我OnDrawFrame函数中调用。该纹理已经崩溃,我认为这意味着我的顶点和片段着色器正常工作之前正确绘制。 我所要做的,就是要融合在一起使用GLSurfaceView.Renderer和SurfaceTexture.OnFrameAvailableLis
..
我在使用任何的OpenGL 3.0着色器功能上我的Nexus 5W /奇巧4.4,我得到“叫未实现的OpenGL ES API”的功能,没有运气,如 glCreateProgram() glShaderSource() glCompileShader() e.t.c。我执行所有的呼叫,而OpenGL上下文激活。我无法想象,这些功能将无法实施,所以相信我一定做错了什么!我已经包括以下&LT
..
我想设置一个铺位图视图的一个背景,但平铺需要,而不是左上角(默认)被固定在左下角。例如,如果瓷砖低于笑脸,我希望它平铺,如: 使用XML绘图资源,我可以做到无论是贴砖(使用 TILEMODE =“重复”)或底部位置(使用比重=“底”),但两者结合起来是不可能的,即使文档是这么说的: 安卓TILEMODE 关键词。定义平铺模式。当平铺模式 启用,该位图被重复。的重力被忽略的时候平
..
我有一个包含现在的位置是一个拥挤的顶点缓冲格式藏汉坐标颜色值顶点{X,Y,Z,R,G,B,A} 我能够用硬$ C $唯彩正确显示矩形时,我采取了a_Color属性和硬编码gl_FragColor一个vec4值改变片段着色器,但我不能够通过颜色vec4属性进入片段着色器(矩形不会在那种情况下显示)。 什么是使用glVertexAttribPointer(...)和glDrawElements(.
..
在我的场景我有我想要在同一时间,但是,不同的角度旋转许多对象。 我有一个计算每个物体的位置和绘制整个场景的着色器(通过顶点数组与顶点数组的着色器)。 “统一浮动uRotation;” + ... “mat4 MZ = mat4(1.0);” + “MZ [0] [0] = COS(旋转);” + “MZ [0] [1] =罪(旋转);” + “MZ [1
..
我试图使相机preVIEW上一个OpenGL纹理与目标 GL_TEXTURE_2D 。我非常清楚的表面纹理,而是因为它仅与 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES 的作品,我不能使用它。在表面纹理的文件,它写道: 每个纹理被绑定必须绑定到GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES时间目标,而不是GL_TEXTURE_2D目标 我不能使用 GL_TEXTURE_EXTERNAL_O
..
我需要帮助优化了以下一组着色器: 顶点: precision mediump浮动;统一VEC2 rubyTextureSize;属性vec4 vPosition; 属性VEC2 a_TexCoordinate;不同VEC2 TC;无效的主要(){ GL_POSITION = vPosition; TC = a_TexCoordinate; } 片段: precision
..
我试图用samplerCube和textureCube着色器多维数据集应用不同的质感。 但我不能够获得立方体只有单一颜色的脸绘制纹理出现。 输出的截图 下面是我的着色器code: 顶点着色器 字符串strVShader =“属性vec4 a_position;” + “统一mat4 u_VPMatrix;” + “属性VEC3 a_norm
..
有人可以确认以下计算,好吗? :) 在正常的android OpenGL着色计算: mat4一个; VEC3磷;VEC3 POS =(A * vec4(P,1.0))的xyz。 将被计算如下: pos.x = A0 * p.x + A1 * p.y + A2 * p.z + A3 * 1.0; pos.y = A4 * p.x + A5 * p.y + A6 * p.z + A7 * 1
..
我正在从Byte数组Android相机preVIEW回调相机架,并传递给JNI code。正如我们不能用在C ++的字节所以我将其转换为整数数组如下: JNIEXPORT无效JNICALL Java_com_omobio_armadillo_Armadillo_onAndroidCameraFrameNative( JNIEnv的* ENV,jobject,jbyteA
..
的问题(TL; DR) 我的问题,从根本上,是我不知道的OpenGL ES 2.0如何希望我写的,并使用多个着色器;或者,如果它是偶数可取/预期,一个人将这样做。 这里的基本问题是:如果我有一个苹果,一个发光的岩石和一个模糊的网格,都在同一个3D世界中,所有最好使用不同的着色器程序绘制但使用相同mvpMatrix那么我将如何去使用所有他们在同一的OpenGL渲染,使他们都用自己的,我已经写了最
..
我努力让下一个简单的算法,在三星Galaxy SIII的工作 浮动兰特(VEC2 CO) { 返回FRACT(SIN(点(co.xy,VEC2(12.9898,78.233)))* 43758.5453); } .... VEC3色=的Texture2D(u_texture,v_texcoord); gl_FragColor.rgb =色+ VEC3(兰特(gl_FragCoord
..
是否有可能使用顶点或像素着色器的Android应用程序? 请尽可能给设置着色的一个实例。 解决方案 如果您正在打靶的Andriod 2.X / OpenGL ES的2,然后是的,这是可能的。 下面是如何加载着色器code例如: 公众诠释createProgram(字符串vertexSource,字符串fragmentSource){ INT vertexShader = l
..
我有一个问题,从YUV格式为RGB Android摄像头preVIEW皈依。转换的目的是应用一些影响。我试图通过片段着色器来进行转换,因为皈依母语code是慢(约14fps)。这是我用过的参考 http://jyrom.tistory.com/m /后/查看/ ID / 187 。我尝试这个端口code到Android平台,但结果却是黑绿色的矩形。但是,我可以看一些形式,通过它我得到的输出。能否请
..