设计模式 - 立面图案

Facade模式隐藏了系统的复杂性,并为客户端提供了一个客户端可以访问系统的接口.这种类型的设计模式属于结构模式,因为这种模式为现有系统添加了一个界面来隐藏其复杂性.

这种模式涉及一个类,它提供客户端和委托调用所需的简化方法现有系统类的方法.

实现

我们将创建一个 Shape 接口和实现 Shape 界面.外观类 ShapeMaker 被定义为下一步.

ShapeMaker 类使用具体类将用户调用委托给这些类. FacadePatternDemo ,我们的演示类,将使用 ShapeMaker 类来显示结果.

Facade Pattern UML Diagram

Step 1

创建一个界面.

Shape.java

public interface Shape {
   void draw(); 
}

步骤2

创建实现相同界面的具体类.

Rectangle.java

public class Rectangle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Rectangle::draw()");
   } 
}

Square.java

public class Square implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Square::draw()");
   }
}

Circle.java

public class Circle implements Shape {

   @Override
   public void draw() {
      System.out.println("Circle::draw()");
   }
}

第3步

创建一个外观类.

ShapeMaker.java

public class ShapeMaker {
   private Shape circle;
   private Shape rectangle;
   private Shape square;

   public ShapeMaker() {
      circle = new Circle();
      rectangle = new Rectangle();
      square = new Square();
   }

   public void drawCircle(){
      circle.draw();
   }
   public void drawRectangle(){
      rectangle.draw();
   }
   public void drawSquare(){
      square.draw();
   } 
}

第4步

使用立面绘制各种形状.

FacadePatternDemo.java

public class FacadePatternDemo {
   public static void main(String[] args) {
      ShapeMaker shapeMaker = new ShapeMaker();

      shapeMaker.drawCircle();
      shapeMaker.drawRectangle();
      shapeMaker.drawSquare();		
   } 
}

步骤5

验证输出.

Circle::draw()
Rectangle::draw()
Square::draw()